問題タブ [sampling]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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android - Androidの音楽プレーヤーの波形を描く方法は?

私の携帯電話に付属していたデフォルトのライブ壁紙の1つは、バックグラウンドで再生されている音楽の波形をリアルタイムで表示する壁紙でした。どうすればこれができるのだろうと思っていました。どういうわけか身元音楽のストリーミングデータにアクセスしてリアルタイムでサンプルを計算する必要があるようですが、ストリーミングデータを取得する方法がわかりません。このチュートリアルhttp://codeidol.com/java/swing/Au​​dio /Build-an-Audio-Waveform-Display/に従って波形を表示できると思いますが、その方法が正確にはわかりません。助けていただければ幸いです/

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c++ - 範囲内の乱数をすばやく安全に判別

* (包括的)から(排他的)の範囲内の乱数を迅速かつ安全に決定するにはどうすればよいですか?0r

言い換えれば、棄却サンプリングの最適化されたバージョン:

*安全とは、一様分布を意味します。

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algorithm - 多次元空間でスパース サンプルを集計/外挿する

浮動小数点の x 座標と y 座標 (および次元に応じた追加のコンポーネント) を指定してサーフェスの標高を評価する関数があるとします。

これは分析関数ではないため、導関数を計算することはできません。私がする必要があるのは、任意の {x, y} ペアに対してサーフェスが最も急勾配である方向を見つけることです。1 回の評価は非常にコストがかかる可能性があります (最悪の場合、数秒または数分と考えてください)。

2D の場合の私の典型的なアプローチは、{x, y} に隣接する N 個の位置でサーフェスをサンプリングし、それらのサンプルに曲線を当てはめ、最高点の曲線を検索することです。この検索は高価な評価の影響を受けないためです。

2D でのサンプリング アルゴリズムの例

上の画像では、P0 が指定された座標です。{S0、S1、S2、S3} は、P0 の周囲にランダムに配置された 4 つのサンプルであり、PM は曲線の最高点です。したがって、ベクトル PM-P0 は、最も急な上昇の方向です。

しかし、これを N 次元にスケールアップする方法や、これを行うためのよりスマートなアルゴリズムがあるかどうかはわかりません。

次元の数は潜在的に非常に大きい (数十から数百) ため、最終的に使用する方法は、次元よりもサンプルが少ない場合に機能する必要があります。私は正確な答えを探しているわけではありません。それは不可能ですが、中途半端な近似がすでに大歓迎です。

ps。私はこれを C# で行っていますが、それほど重要ではありませんが、C# 以外の言語機能にはアクセスできません。

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arrays - matlab の単純化された _resample_ アルゴリズム

DSP アルゴリズムから可変サイズのサンプル行を生成しています。つまり、各行には乱数の要素が含まれています(まあ、入力によって異なります)。

行ごとに特定の数のサンプルにサイズ変更したいと思います。

例: 各行の列数: 15 24 41 09 27 行に 30 要素にしたいとします。

各行はデジタル化された曲線サンプルです。等サイズのサンプル要素を含めることに興味があります。

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r - ベクトルを追加した後、既存の行列から値をランダムに選択します(Rで)

よろしくお願いします!

新しい行がマトリックスに追加されると、既存のマトリックスから値が削除されるように、既存のマトリックスを変更しようとしています。

たとえば、次のマトリックスがあります。

2つの値()を持つ別のベクトルI.vecを追加したいと思いますI.vec=c(0,1,1,0)。これは簡単に行えます。私はそれをマトリックスに変換します。ここで、I.vecが1に等しいすべての列について、他の行からランダムに値を選択してゼロにします。理想的には、これは次のようなマトリックスになります。

ただし、反復を実行するたびに、ランダムに再度サンプリングする必要があります。

だからこれは私が試したものです:

しかし、これは私が削除したい2つの値のうちの1つだけを削除します。行列のサブセット化のバリエーションも試しましたが、成功しませんでした。

ありがとうございました!

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r - Re:行列から値をランダムに選択し、forループを追加します(R内)

重複の可能性:
ベクトルを追加した後、既存の行列から値をランダムに選択します(R内)

これは先週からの私の質問へのフォローアップであり、ここで見つけることができます。この質問を同じ場所に投稿するのが適切か、それとも新しい質問として投稿するのが適切かはわかりませんでした。

さて、前回、新しいベクトルをマトリックスにバインドした後、マトリックスからランダムに値を削除することについて質問しました。答えは非常に役に立ちましたが、非正方行列を使用しているときにバグを見つけました。コードをループで実行し、マトリックスの合計を毎回取得して、正しく機能していることを確認しましたが、合計が変化することがわかりました。これは、コードがマトリックスで間違った値を選択していることを意味します。 (私はそれが1つだけを選択して置き換えることを望みます)。

コードは次のとおりです。

この場合、行列の合計が13になることもあれば、14になることもありますが、常に= sum(mat1)=13である必要があります。

私はコードを分解しようとしましたが、行関数を除いてすべてが正しく機能していると思います。確かに、私は完全には理解していません。

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subset - 増加するデータのサブセットをランダムに選択して、平均がどこで横ばいになるかを確認します

誰かが次のことを行うための最良の方法をアドバイスしてもらえますか?

3 つの変数 (X、Y、Z) と 4 つのグループ (1、2、3、4) が​​あります。私は SPSS で判別関数分析を使用して、既知のグループ化されたデータのグループ メンバーシップを予測し、将来のグループ化されていないデータで使用しています。

理想的には、データのサブセットの数を増やしてランダムにサンプリングし、目的の正しい分類パーセンテージに到達するために必要な観測数を確認できるようにしたいと考えています。

ただし、これが難しい場合があることは理解しています。したがって、私は手段のためにこれを行うことを検討しています。

たとえば、変数 X のグループ 1 の平均が 141 であるとします。この平均は、2000 の観測値から計算された可能性があります。ただし、平均が 700 回の観測で発生した場合もあります。私のデータの平均レベルがいくつの観察/ケースで計算できるようにしたいと考えています。たとえば、おそらく 10 回の観測から始めて、これをランダムに 50 回または 100 回繰り返し、その後 20 回の観測に増やします....などです。

これは一種のモンテカルロ テストであることは理解しています。SPSS 15、17、18 と Excel にアクセスできます。minitab 15 & 16 と amos17 にもアクセスでき、「R」をダウンロードしましたが、これらに慣れていません。私の経験はSPSSとExcelです。私は SPSS Modified でいくつかの構文を試しました。

誰かが助けてくれることを願っています。

読んでくれてありがとう。

アンディ

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c# - ガウス分布からランダムな値をサンプリングする最速の方法は何ですか?

Box-Muller 変換は、ガウス分布からランダムな値をサンプリングする洗練された合理的な方法です。

明確に記述され、C# で記述された、より高速なメソッドを探しています。

参考までに、パフォーマンス比較のベースラインとして機能する Box-Muller 実装の実装を次に示します...

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r - 層化サンプリング - 観察が不十分

私が達成したいのは、各グループから 10% のサンプルを取得することです (これは、最新性と頻度のカテゴリの 2 つの要素の組み合わせです)。これまで、パッケージのサンプリングと関数strata()について考えてきました。これは有望に見えますが、次のエラーが表示され、エラーメッセージと何が問題なのか、またはこれを回避する方法を理解するのは非常に困難です。

これが私のコードです:

Stratum 6 とは何かがよくわかりません。関数がバックグラウンドでチェックする条件は何ですか? サイズパラメータが正しく設定されているかどうかわかりません。そして、はい、サンプリングパッケージのドキュメントを確認しました:)

みんなありがとう、そして

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glsl - OpenGL ES 2.0。GLSL - フラグメント シェーダーで 2 つのサンプリングされた色を同時に使用できない

視差マッピングと照明計算を行うフラグメント シェーダーがあります。問題をテクスチャのサンプリングおよび/またはライティング計算にたどることができたので、簡潔にするためにそのためのコードのみを投稿します。

このコードは他のシェーダーで動作していますが、ここでは視差マッピング シェーダーでピクセルを破棄するだけで、その理由がわかりません。したがって、オブジェクトを表示する代わりに、ピクセルを破棄するだけで、オブジェクトはまったく表示されません。間違った色や乱雑な色はありません。

問題をアルベドとアンビエント サンプリング カラーに突き止めることができました。どちらも正しくサンプリングされています。プリントアウトしたら

また

どちらも正しく表示されますが、両方の色で何かをしようとすると、ピクセルが破棄されます。次のいずれも機能しません。

アンビエントはキューブ マップから、アルベドは 2D テクスチャからサンプリングされます。アンビエントオクルージョンと法線マッピング用の他のサンプラーがあり、それらは機能し、アンビエント OR アルベドと連携して機能します。したがって、アンビエント + ao が機能し、アルベド + ao が機能します。

だから、これは私の問題であり、何が原因なのかわかりません。私が言ったように、別のシェーダーに同じコードがあり、それが機能します。

これは、OpenGL ES 2.0 用の PowerVR エミュレーターで実行されます。GPU は nVidia GT220 です。また、非効率的なものなど、私のコードの他の間違いも遠慮なく指摘してください。必要に応じて、完全なフラグメント シェーダー コードを投稿します。長文すみません:P

解決した

うわー、原因がそんなにばかげていたとは信じられませんが、私はそれを完全に見逃していました. 基本的に、その特定のモデルのキューブマップをロードするのを忘れていたため、シェーダーに送信されませんでした。それでも、そもそもどうやって何かをサンプリングしたのでしょうか? つまり、それは別々に機能していたので、テクスチャ ユニットは何をサンプリングしたのでしょうか? 前の処理でキャッシュに残ったキューブマップ?