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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c++ - SFMLソースコードを編集して新しいドローアブルオブジェクトを追加するにはどうすればよいですか?
ねえ、私は「ボディ」と呼ばれるクラスに取り組んでいます。このクラスは、シェイプとスプライトを1つのオブジェクトとしてまとめています。ソースコードに入り、新しいオーバーロードRenderWindowのDraw()関数を追加して、この新しいオブジェクトを簡単に取り込んで描画できるようにしたいと思います。どうすればこれを行うことができますか?
私は現在使用しています
- Windows 7
- SFML 1.6
- 新しくmsVS++2010でコンパイルされた静的デバッグライブラリとdll
- 元のインクルードフォルダ
編集:
Drawable.hppヘッダーにもこれがあります。
しかし、各関数の完全なコードがどこにあるのかわかりません。宣言だけです。残念ながら、そこにもミニチュートリアルは見つかりませんでした...
c++ - 特定の IP からのみソケットを受け入れる
私のゲーム サーバーは現在、すべてのソケットからソケットを受け入れています。しかし、特定の IP を攻撃からブロックするにはどうすればよいでしょうか? 彼らが私のサーバーか何かをクラッシュさせたいのなら。私はSFMLライブラリ、C++を使用しています。
c++ - SFMLの「body」クラス:メンバーの形状をそれ自体で正しく回転させるにはどうすればよいですか?
ねえ、私は「body」クラスを作成しました。これは、SFMLのsf :: drawableを継承し、形状をまとめて保持するため、より複雑な形状や図形を形成できます。前回のレンダリング以降、ボディ全体に何が起こったかに基づいて、レンダリング時に個々のメンバーの形状をいくつか更新する必要があることがわかりました。
これには以下が含まれます:
- 回転
- 翻訳
- スケーリング
体全体に起こりうるこれらの変化を考慮に入れるために、手動でコードを書く必要があると思ったので、形状の位置は正しくなりました。ただし、Rotationパーツをコーディングすると、手動コードを記述した後、Bodies Render()関数を繰り返して、各シェイプを変更せずにレンダリングするだけで、とにかく正しい方向で出力されることがわかりました。どうすればいいの?
自分が書いたコードをコメントアウトしましたが、明らかに必要ありませんでした。Draw()関数を使用してレンダリングします。私自身のコードを教えてください!(神は私が遅れていると感じます)。
これがクラスです:
c# - OGRE3DウィンドウのFatalExecutionEngineError閉じる
OGRE3DのC#バインディングであるMOGREを使用しています。独自のレンダリングループを作成し、WindowEventUtilities.MessagePump()を使用してウィンドウを更新しました。
これが私のメインのアプリケーションループです。
WindowEventUtilities.MessagePump();でOGREWinを閉じると、まだ「FatalExecutionError」コードが表示されます。try / catchステートメントは何もキャッチしません。また、状況を修正するためにWindowEventUtilities.MessagePump()の周りにifステートメントを実装することはできません。私は本当に何をすべきかについて困惑しています。
MOGREボードにトピックを投稿しましたが、まだ解決策が見つかりません。
c++ - OpenGL/SFML でマウスの外観「カメラ」を実装しようとしています
私はしばらくの間、SFML 1.6 で OpenGL を使用してきました。例外が 1 つあります。カメラ クラスを正しく実装できないようです。ご覧のとおり、「Camera」という C++ クラスを作成しようとしています。ここに私の機能があります:
Camera::Strafe(float fSpeed)
WASD キーが押されているかどうかを確認し、押されている場合は、それぞれの方向に「fSpeed」でカメラを動かします。
Camera::MouseMove(int currentX, int currentY)
現在のマウス座標を取得し、それに応じてカメラを回転させて、一人称マウスの外観を提供する必要があります。私の Strafe() 実装は正常に動作しますが、MouseMove() を正しく取得できないようです。
OpenGL マウス ルックの実装に関する他のリソースを読んで、すべてのフレームの後にマウスを中央に配置する必要があることを既に知っています。しかし、それはそれについてです。マウス座標からその場で実際にカメラを回転させる方法がわからないようです。おそらくいくつかのトリガーを使用する必要があると思います。
c++ - 凸形状から凹形状を形成する方法は?
SFML c++ ライブラリで凸形状しか形成できないというルールを回避しようとしています。
これを行うために、指定された頂点をテストすることを計画しています。凹型の場合は、頂点をグループに分割し、各グループの凹型をテストし、組み合わせたときに元の形状のように見える完全な凹型形状が得られるまで繰り返します。
私が知りたいのは...
形状の凹みをテストするための方程式は何ですか?それは何であり、どのように機能しますか?
凹形状の頂点を分割して、最終的に形状ができるだけ少ない凸形状から形成されるようにするにはどうすればよいですか?
私の目標を達成するためのベストプラクティスは何ですか?
ありがとう!
c++ - 凸状のピースから凹型の形状を形成する方法混乱
ねえ、私は以前の回答で、複数の凸型から凹型を作るために次のことをするように言われました:
凸包がない場合は、パッケージラッピングアルゴリズムを実行して、すべてのポイントを含む凸包を取得します(これも非常に高速です)。en.wikipedia.org/wiki/Gift_wrapping_algorithm
アルゴリズムの開始点として、境界上にある点を選択します。
次に、シェイプ上にあるが、凸状の境界上にはない次のポイントを繰り返します。見つかったら、開始点から見つかった非境界点までの頂点を使用して新しい形状を作成します。最後に、開始点を検出された境界外の点に設定します
再帰があなたの友達になりました。作成する新しいサブシェイプごとにまったく同じプロセスを実行します。
しかし、私は1つのことに混乱しています。連続する2つの頂点が境界外にある場合はどうしますか?最初の頂点に到達した後、スターターポイントをそれに接続しますが、もう一度イタリングを開始するとすぐに別のオフボーダーポイントに遭遇し、使用できる頂点はスターターポイントと新しいオフボーダーポイントの2つだけになります。私は何が欠けていますか?
私の問題を説明するために、この問題に関連する形を次に示します。誰かがその全体を描き、これを使用してアルゴリズムのステップをウォークスルーできれば素晴らしいと思います。そして、開始点としてポイント1を使用します。
ありがとう!
c# - C# SFML OpenGl Multiple Texture problem
Edit: Okay, this code still doesn't allow me to use two different textures in the program. It acts like it should work, but when I tell it to use the first texture, it's the same as the second texture, which is the last texture that's loaded.
#xA;Any help would be awesome.
c# - SFML 3D MouseLook
Edit2:私は問題のほとんどを理解しましたが、私が持っている1つの厄介な問題があります。カーソルが画面の端に達して反対側に引っ張られると、カメラがガクガクしますが、これは機能しません。誰かがそれを止める方法を見ることができますか?
c++ - カメラの動きに応じてGUIを移動したり、サイズを変更したりせずに、GUIを画面に表示したままにする方法
ねえ、私はSFMLでGUIライブラリを作成しようとしていますが、1つの問題を除いてすべてが完了しました。カメラが移動したりズームインしたりしても、インターフェイスを静止させます。
ズームが不可能な場合、これは簡単に修正できますが、ズームアウトとは、インターフェイスのコンテンツを拡大することを意味し、テキスト/画像がぼやけます。
誰かがこの問題を回避する方法を持っていますか?(できればSFMLのみを使用しますが、必要な場合はOpenGLのものを追加できます...)