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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
directx - ピクセルシェーダーでテクスチャを設定し、それをレンダリングターゲットにしますか?
そのシーンのレンダリングターゲットでもあるテクスチャを渡すシェーダーを使用してシーンをレンダリングすると、望ましくない動作が発生するのではないかと思いました。
だから基本的に:
これは正確に何を引き起こしますか?
レンダリングする前にレンダリングターゲットをクリアしなくても、テクスチャはすべて同じように機能しますか?device-> Endが呼び出されるまで、最終的な変更はテクスチャに書き込まれないと思いますか?
directx - EMBM をシェーダーに置き換えるための Direct3D 6.1 のフック
DirectX 6.1 用の Windows フックを作成しています。EMBM (Environment Mapped Bump Mapping) の呼び出しを傍受し、データを独自のバンプ シェーダーに渡したいので、EMBM に依存するアプリケーションは正しく動作します。唯一の問題は、DX 6.1 ではシェーダーがまったく許可されないことです。Direct3DDevice3 を新しい SDK のクラスに単純に置き換えることはできません。これは、メソッドが異なる引数のセットを使用し、フックされた dll を使用するアプリケーションがクラッシュするためです。回避方法がわかりません。私は DirectX があまり得意ではありません (最新のハードウェアで動作する DX 6.1 でバンプを実装するためのより効果的な方法があるかもしれません)。シェーダーを使用できるようにする D3Device のインターフェイスを照会することは可能でしょうか?
私を正しい方向に向けることができるものは何でも大歓迎です。
wpf - WPF で高性能アニメーションを作成する
透明度などの効果を持つ多くのアニメーションを適用する必要がある状況にありますが、約 10 個のアニメーションが実行されていると、アプリケーションの速度が低下して停止します。:(
また、CompositionTarget.Rendering イベントを使用して、フレームごとの手動アニメーションを使用してパーティクルのような効果を実装しようとしました。これにより、特定のフレームレートで Image の Source プロパティが変更されました。繰り返しますが、これは画面上のパーティクルの最初のいくつかのインスタンスでは問題なく機能しますが、より多くのパーティクルが追加されると、パフォーマンスを維持するために必要になります。これは、どのアプリケーションでも常に難しい要求です。
アニメーション用に WPF でピクセル シェーダーを使用した経験があるかどうか、またはアニメーション用にカスタムの書き込み可能ビットマップを使用した経験がある人がいるかどうか疑問に思っていましたか?
基本的に、可能であればほとんどのアニメーション処理を GPU に任せる必要があります...
あなたが与えることができるどんな助けにも感謝します!
乾杯、マーク
c++ - Linux でのビデオ ファイル + フラグメント シェーダ
Windows から (MSVC++ 2005): C++ アプリケーション (DirectShow+Direct3D) をLinuxに移植してビデオ ファイルを再生し、フラグメント シェーダーを使用するには、どの SDK などをお勧めしますか?
google-maps - これは深度マップの計算でどのように機能しますか?
このサイトから: http://www.catalinzima.com/?page_id=14
深度マップの計算方法について、私はいつも混乱していました。
頂点シェーダー関数は、次のように位置を計算します。
output.Position.z と output.Position.w とは何ですか? この背後にある数学についてはわかりません。
ピクセル シェーダーには、次の行があります。
つまり、output.Depth は output.Position.z / outputPOsition.w ですか? なぜこれを行うのですか?
最後に、ポイント ライト シェーダー ( http://www.catalinzima.com/?page_id=55 ) で、この出力を位置に変換するコードは次のとおりです。
繰り返しますが、これはわかりません。以前にビュー プロジェクションを乗算したときに InvertViewProjection を使用する理由がわかりましたが、z 全体と w が 1 に等しくなり、その後位置全体が w で除算されるので、かなり混乱します。
wpf - PS 3.0 シェーダーを使用した WPF ShaderEffect
WPF 4のShaderEffectsとして使用される PS 3.0 シェーダーの例はどこにありますか? この件に関するチュートリアル、プレゼンテーション、リソースを探しています。
opengl - フラグメント シェーダー: 出力変数
GLSL 1.40 仕様を読む:
フラグメント出力は、float、浮動小数点ベクトル、符号付きまたは符号なしの整数または整数ベクトル、またはこれらの配列のみにすることができます。行列と構造体は出力できません。フラグメント出力は、次の例のように宣言されます。
vec4 FragmentColor を出力します。out uint 光度;
フラグメントの色は、gl_FragColor と記述して定義されています...そうですか? 誰かがこれらの出力に関する私の考えをクリアできますか? フラグメントの色を決める例の「FragmentColor」だけ書いてもいいですか?それらを読み返してもよろしいですか (「光度」など)?
mdx - ManagedDirectXのシェーダーの基本サンプル
私は新しいピクセルシェーダーを作成し、マネージドDirectXプロジェクトで使用しています。ここで、基本的なサンプルを取得して開始できます。
directx - スプライト内でピクセルシェーダーを使用することは可能ですか?
スプライト内でピクセルシェーダーを使用することは可能ですか?
テスト用に、赤い色を書き込むだけの単純なピクセルシェーダーを作成しました。Sprite.DrawImage(tex、...)呼び出しをエフェクトで囲みました。Begin(...)、BeginPass(0)、およびEndPass()、End()ですが、シェーダーが使用されていないようです:Myテクスチャは正常に描画されます。
xna - XNA .Fbx テクスチャ
XNA のカスタム シェーダーで標準の .fbx インポーターを使用しています。.fbx モデルは適切に UV ラップされ、BasicEffect を使用すると適切にテクスチャリングされます。ただし、カスタム エフェクトを使用する場合、テクスチャをパラメータとしてロードする必要があり、正しくマッピングされません。
質問: 1) 含まれているテクスチャの座標をカスタム エフェクトで使用して、.fbx モデルを適切にテクスチャ化するにはどうすればよいですか? 2) ロードされた .fbx モデル オブジェクトからテクスチャにアクセスする方法はありますか? このテクスチャはどこに行きますか?
注: 私はカスタム コンテンツ パイプラインを研究しましたが、独自の Fbx インポーター/プロセッサを作成することが効率的であるとは考えていません。ただし、誰かがこれが答えであるという直接の経験を説明的に提供できる場合は、カスタム パイプラインを使用します。
お時間をいただき、この投稿を読んでいただきありがとうございます。