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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - ピクセル シェーダーの奇妙なコンパイル エラー

私はシェーダーで少し経験していますが、この奇妙なコンパイルエラーが発生し続け、私を夢中にさせています!

次のピクセル シェーダー コード スニペット:

完全に機能しますが、「LightStrFactor = 1.0f;」を削除するとすぐに つまり、「LightStrFactor」の値を上記の計算の結果にすると、シェーダーのコンパイルに失敗します。

LightStrFactor は float です LightVal & f4Light[i] は float4 です 残りはすべて float3 です。

私の質問は、なぜそれがコンパイルされないのかということに加えて、なぜDXコンパイラはfloatの値を気にするのですか? 私の値が間違っていても、それは実行時ではないでしょうか? シェーダーのコンパイル コードは次のとおりです。

どんな助けでも大歓迎ですありがとう!!! :]

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shader - GLSLを使用した独自のデプスバッファの実装

通常の深度バッファーと同じサイズのデータ​​構造が必要であり、シェーダーで読み取りと書き込みができる必要があります。これは可能ですか、そしてこのデータ構造はどのように見えますか?

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silverlight - Silverlight用のHLSLベベルシェーダーを作成するにはどうすればよいですか?

SilverlightがWPFビットマップ効果を直接サポートしていないことは知っていますが、Silverlight3がHLSLシェーダーをサポートしていることも知っています。斜角効果を作成するのは比較的簡単で、WPFで作成するのは簡単ですか?そうであれば、誰かがそれを行う方法を学ぶための優れたリソースを推奨できますか?

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optimization - シャドウボリュームシェーダー最適化(GLSL)

この頂点シェーダーを最適化する方法があるかどうか疑問に思います。
この頂点シェーダーは、シャドウ内にある場合、頂点を遠方平面に(光の方向に)投影します。
このシェーダーの目的は、オブジェクト自体のシャドウを囲むシャドウボリュームオブジェクトを作成することです。

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ipad - iPadGLSL. フラグメント シェーダー内から、頂点ではなく法線のサーフェスを取得するにはどうすればよいですか

フラグメント シェーダー内からサーフェス法線 (フラグメントの平面に関連付けられた法線) にアクセスすることは可能ですか? それとも、頂点シェーダーでこれを行うことができますか?

関連するジオメトリのすべての知識は、シェーダー パイプラインを下ると失われますか? それとも、フラグメント シェーダーの頂点でその情報を回復するための巧妙な方法がありますか?

前もって感謝します。

乾杯、
ダグの
ツイッター:@dugla

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flash - フラッシュで複数の出力を持つピクセル ベンダー シェーダー?

ピクセル ベンダーの仕様によると、シェーダーは 1 つ以上の出力を持つことができます。「フラッシュへのエクスポート」オプションがフラッシュ固有のすべきことと禁止事項について非常に厳密である傾向があるピクセルベンダーツールキットは、そのようなシェーダーを苦情なしでコンパイルすることさえできます。

ただし、actionscript のシェーダー関連のクラスは、単一出力シェーダーを対象としているようです。フラッシュで複数のシェーダー出力を持つ方法はありますか?

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compiler-construction - シェーダ コンパイラはどのように機能しますか?

シェーダー コンパイラー/グラフィックス ドライバー コンパイラーの内部動作に特化したドキュメントや研究への参照を持っている人はいますか?

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c++ - 頂点シェーダーを使用した線の方向の決定

線から目の座標への方向を計算し、頂点とフラグメントシェーダーを使用して、線上のすべてのピクセルについてこの値を保存できるようにしたいと思います。私のアイデアは、頂点の各ペアのモデルビュー変換後にatan2(Gy / Gx)を使用して方向勾配を計算し、この値を色強度として量子化してフラグメントシェーダーに渡すことでした。これを達成するために頂点のペアの位置にアクセスするにはどうすればよいですか、または使用する必要がある別の方法がありますか?
ありがとう

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c# - XNAでシェーダーを使用して単一のピクセルに色を付けるにはどうすればよいですか?

XNAプロジェクトに標準の800x600ウィンドウがあります。私の目標は、ブール値を保持する長方形配列に基づいて、個々のピクセルに色を付けることです。現在、1x1テクスチャを使用して、配列内の各スプライトを描画しています。

私はXNAに非常に慣れておらず、GDIのバックグラウンドを持っているので、GDIで行ったであろうことを行っていますが、拡張性はあまり高くありません。別の質問でシェーダーを使用するように言われましたが、多くの調査を行っても、この目標を達成する方法を見つけることができませんでした。

私のアプリケーションは、長方形配列のX座標とY座標をループし、各値に基づいて計算を行い、配列を再割り当て/移動します。最後に、「Canvas」を新しい値で更新する必要があります。私の配列の小さなサンプルは次のようになります。

シェーダーを使用して各ピクセルに色を付けるにはどうすればよいですか?

計算の非常に単純化されたバージョンは次のようになります。

.. updateメソッドが呼び出されるたびに計算が実行され、上記のループの例では、更新は次のようになります。

イニシャル:

初め:

2番:

最後の:

アップデート:

Render2DTargetコードを適用してピクセルを配置した後、ピクセルに不要な境界線が常に左側に表示されます。どうすればこれを削除できますか?

代替テキストhttp://www.refuctored.com/borders.png

代替テキストhttp://www.refuctored.com/fallingdirt.png

テクスチャを適用するためのコードのいくつかは次のとおりです。