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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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directx - SharpDX:D3D10.Texture2DからD3D11.Texture2Dを作成しますか?

SharpDXを使用してD3D11.Texture2Dいて、既存のと同じデータを指すを作成しようとしていますD3D10.Texture2D。新しいテクスチャを作成するには、を取得して使用する必要があると思いますが、DXGI.Surface常にこの役に立たないエラーが発生します。

HRESULT:[0x80070057]、モジュール:[Unknown]、ApiCode:[Unknown / Unknown]、メッセージ:パラメーターが正しくありません。

コンパイルしても機能しない現在のコードは次のとおりです。

アップデート

異なるDirectXデバイス間でサーフェスを共有する方法の概要を説明する答えに出くわしました。それに基づいて、D3D11.Texture2Dからを取得する正しい方法D3D10.Texture2Dは、リソースインターフェイスを取得してを呼び出すことだと思いますOpenSharedResource()

そうすることで、私の機能がかなり単純化されます。

うまくいくようです。それが最善の方法ですか?

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directx - DirectXテクスチャ共有:同じデータ、異なる形式?

私はSharpDXを使用していますが、これは実際には一般的なDirectXの質問です。D3D10Texture2Dがあります。同じピクセルデータを指しているが、異なるピクセルフォーマットを指定するD3D11 Texture2Dを作成するにはどうすればよいですか?

別の言い方をすれば:

OpenSharedResource()DXGIリソースインターフェイスを取得してから、同じ形式のテクスチャを取得するために呼び出す方法を知っています。さまざまな形式のテクスチャを作成するにはどうすればよいですか?

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windows-phone-8 - Windows Phone 8 の SharpDX ゲームで XNA コンテンツ パイプラインを使用する

初めての Windows Phone ゲームで SharpDX を試すことにしましたが、コンテンツ パイプラインの設定に問題があります。

XNA コンテンツ プロジェクトとダミーの XNA ゲーム ライブラリ プロジェクト (コンテンツ プロジェクトを参照するためだけ) を作成しようとしましたがSharpDX.Toolkit.Content.AssetNotFoundException、テクスチャを読み込もうとしたときにできました。

2 番目の試みは、XNA 4.0 Content Compilerを使用して .xnb ファイルを取得し、手動でプロジェクトに追加することでしたが、やはりAssetNotFoundException.

Content.RootDirectory正しい値 ("Content"最初の試行では XNA コンテンツ プロジェクトの名前、2 回目の試行では .xnb ファイルを含むフォルダーの名前) に設定されているため、おそらく問題にはなりません。

それで、本当の問題は、SharpDX プロジェクトのファイルから Texture2D をロードする方法ですか?

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c# - シャープDX。サポートされていないピクセル形式です

SharpDX を使用していますが、PixelFormat. A8_UNorm私はそれを作って使いたいのですOpacityMaskが、私はUnsupportedPixelFormatException. しかし、MSDN によると、すべて問題ないはずです。コード:

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c# - XAudio2 を使用してミリ秒単位で位置をシークする方法

DirectX XAudio2 API に SharpDX ラッパーを使用しています。http://sharpdx.org/

SourceVoice にロードされた WAV ファイルをトラック内の特定の位置までシークできるようにする必要があります。設定されたミリ秒数、またはトラックの比例した量をスキップするために、PlayBegin を何に設定する必要があるかを理解するのに苦労しています。

プレイの開始を設定する値を誰か教えてもらえますか?

ドキュメントから、この値はサンプル番号であり、128 の倍数である必要があることがわかりますが、まだ何か間違っていると思います。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/microsoft.directx_sdk.ixaudio2sourcevoice.ixaudio2sourcevoice.submitsourcebuffer(v=vs.85).aspx

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/microsoft.directx_sdk.xaudio2.xaudio2_buffer(v=vs.85).aspx

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c# - SharpDx DirectX11 HLSL の統一パラメータ ハンドル

定数バッファ以外に、SharpDx の均一なパラメータにアクセスする別の方法があるかどうか疑問に思っています

register(b0) は Datapointer にどちらにアクセスするかを伝えると思います。とにかく、質問は、これらのようなパラメーターを取得および設定することが可能であるかのような別の方法に関するものです

SharpDx または DirectX11 内で値を取得または設定する方法が見つかりませんでした

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sharpdx - SharpDX / XAudio2 : SubmixVoice を介して SourceVoice を送信する

Submixvoice を介して SourceVoice をルーティングするにはどうすればよいですか? ネット上の C++ の例では、エフェクト チェーンを使用できることが示唆されていますが、音声を受け入れる EffectChain コンストラクターや関数はありません。基本は次のとおりです。

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c# - VS11 グラフィックス デバッガーが実際の最終フレームをキャプチャしない

C# SharpDX を利用したプロジェクトでテストすることにより、新しい Visual Studio 2012 グラフィックス デバッガーの動作を理解しようとしています。

私は単純な三角形をレンダリングしています。

応用

グラフィックス デバッガーでフレームをキャプチャすると、出力にレンダリングされた三角形が表示されません。

キャプチャされたフレーム

グラフィックス イベント リストには、三角形の描画呼び出しを含むすべてが表示されます。三角形のレンダリングに使用されるシェーダーをステップ実行することもできます。

レンダー ターゲットをクリアするときに、キャプチャされたフレームに最初のカラー セットしか表示されない理由について何か考えはありますか?

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c# - パスに沿ってテキストを描画する

曲線パス/ベジエに沿ってテキストを描画する必要があります。誰かがチュートリアルの準備ができているか、または消化するサンプルコードさえ持っていますか?

どうも

フォルティス