問題タブ [skeletal-mesh]
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opengl - 上半身と下半身、グローバルまたはローカル空間をブレンドした骨格アニメーション
モデルが 2 つの立方体で構成されている場合、上の立方体と下の立方体は z 軸に沿って配置され、下の立方体は上の立方体の親になります。
2 つの骨格アニメーションを与える:
アニメーション A: 上の立方体は静的に保ち、下の立方体は Z 軸を時計回りに回転させます。
アニメーション B: 上の立方体は固定、下の立方体は固定
スケルタル アニメーション ファイルには、ローカル変換が保存されています。
つまり、アニメーション A では、下の立方体に 2 つのキー フレームがあります。フレーム 0: 0 度回転、フレーム 50: 360 度回転
次に、A と B をブレンドします。
A: 体重上限 = 1 体重下限 = 0
B: 体重上限 = 0 体重下限 = 1
正しい結果は何ですか?
を。上と下の両方が静的に保つ
b. 上の立方体は反時計回りに回転します
A の低い重み = 0 は、より低い変換を無視することを意味するため、グローバル空間でのブレンドです。
しかし、それらをローカル空間でブレンドすると、上の立方体のローカル回転に従って回転します。
私はグーグルで、ローカル変換をブレンドする方が良いと人々が言っているのを見ますが、正しい結果が得られるとは思いません。何か提案はありますか?
javascript - Three.js 間違ったボーンの向き
three.js スキンとリギング モデル、および bvh モーション キャプチャ アニメーション ファイルをロードしています。
モデルに bvh アニメーションを適用しようとすると、一部のボーンの方向が間違っています。
ご覧のとおり、腕の向きが間違っています。
これは、モデルと bvh ファイルをロードする方法です。
bvh ファイルとモデル ファイルのスケルトンはまったく同じです。それがどこから来るのか、あなたには分かりますか?
ありがとう
c++ - ローカル スペースでポーズ可能なメッシュのボーンの回転を設定する
みなさん、こんにちは。
みなさん、こんにちは。: )
VR エクスペリエンス ユーザーの動きを検出し、対応するアバターのポーズまたは仮想世界内のユーザーの表現を更新する VR エクスペリエンスを UE4 に実装しています。
そうするために、このトピックで言われていることに基づいて、C++ でこの動作を実装しました。
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?25264-Pose-a-skeletal-mesh-in-runtime
つまり、USkeletalMeshComponent (スケルタル メッシュが画面に表示されるもの) と UPoseableMeshComponent (USkeletalMeshComponent の「マスター ポーズ コンポーネント」として設定されている) があり、各トラッキング センサーから回転データをクォータニオンとして受け取ります。
一方では、UPoseableMeshComponent のメッシュは USkeletalMeshComponet のメッシュに設定されます。一方、ポーズ可能なメッシュのボーンは、各ボーンのトラッキング センサーからの対応する回転データで更新されます。UPoseableMeshComponent が「マスター ポーズ コンポーネント」として設定されているため、それに応じて骨格メッシュが自動的に更新されますUSkeletalMeshComponent。
これは、指の指節ではないすべてのボディ パーツを操作する場合に完全に機能します。これは、次のように、ワールド空間でこれらのボディ パーツに回転が設定されているためです。
ただし、技術的な理由から、LOCAL 空間で各指の指節のボーンの回転を設定することが必須ですが、ポーズ可能なメッシュはワールド空間とコンポーネント空間でのみ機能するようです。「SkinnedMeshComponent.h」をチェックアウトすると、EBoneSpaces::Type に「LocalSpace」列挙値がありますが、コメントされています。
「コンポーネント参照フレームでボーンの位置を設定する」というフレーズが理解できません。ローカル空間の「代替」としては機能していないようです (骨がアバターのピボット ポイントを中心に回転しているかのように)。ポーズ可能なメッシュのローカル空間で回転を設定する他の方法、または回避策はありますか?
よろしくお願いします。: )