問題タブ [spawning]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - コロナ SDK でオブジェクトを生成する方法
コロナ SDK の世界は初めてです。いくつかのオブジェクトをスポーンして画面上で移動させる方法を学びたいです。すべてを試してみましたが、うまくいきません。正しい方法でスポーンするためのフォーラムを読んで試してみましたが、それでも私のコードヘルプのエラーこれは私のコードです
また、画面を横切って移動させる方法を教えてもらえますか
助けてくださいありがとう
ここにあなたが見てみるためのメディアファイルがあります
python - TCP クライアントのスポーン プロセスに関するねじれた提案
3 つの異なるサーバーへのクライアントとして 3 つの異なる接続を開始するスクリプトを使用して、3 つのクライアントを生成することをお勧めしますか? それとも不要ですか?
python - gevent: 多数のグリーンレットを生成することの欠点?
コメントの私の質問から、「ネストされたWebリクエストを持つGeventプール」へのこの回答への回答に続きます。
多数のタスクがあると仮定すると、gevent プールと pool.spawn(...) を使用して同時実行数を制限するのではなく、gevent.spawn(...) を使用してすべてのタスクを同時に生成することの欠点はありますか?グリーンレット?
異なる定式化: 解決する問題で必要とされていなくても、gevent.Pool で「同時実行を制限する」ことに利点はありますか?
この問題の「多数」を構成するものは何ですか?
javascript - Javascriptのシンプルなエンドレスゲーム、setTimeoutの問題
私はJavaScriptとプログラミング全般に不慣れなので、よく知っているとは思わないでください。
高速道路上の車両があなたに向かって降りてくる単純なhtml5 JavaScriptゲームを作成しています(キャンバスの長方形で表されます)。現在、車両のスポーンと動きを作成しています。私の目標は、速度に関係なく、ビークルがスポーンし、その間に一定のスペースができるようにすることです。
私が持っているものは、ラグが発生した場合と速度変数が4以下の数値に設定された場合を除いて機能します。私はいくつかの調査を行いましたが、これはsetTimeout
ラグが考慮されていないためだと思います。私は新しいので、多くの機能を知りません。これを修正する方法についての手がかりがなく、オンラインで解決策を見つけることができません。
ここで私のコードの動作デモを見ることができます- タブやその他の遅延を引き起こすプロセスを混乱させ、速度変数を5未満の数値に設定してみると、私がどこから来ているのかがわかります. どんな助けでも大歓迎です。
c# - XNA 4.0 の敵のスポーン、壁からの跳ね返り
すべてのコードについて申し訳ありませんが、Visual C# と XNA はまったく初めてです。
このプログラムは、Aaron Reed による Learning XNA 4.0 から外れています。私の教授は、それが行うべきことのいくつかを変更しました(本はこれの一部をカバーしていますが、すべてではありません). ほとんどのコードは本からコピーされています。
完成品の最小要件は次のとおりです。
- 3 つのリングとスカル ボールの代わりに任意の 2 つの画像を使用できます (または、必要に応じて同じものを使用することもできます)。1 つはプレイヤー (3 つのリング) で、もう 1 つは参加者 (敵とも呼ばれます) です。
- プレーヤー スプライトは、矢印キーを使用してのみ移動できます (マウスはアクティブ化されません)。
- 参加者のスプライトは自動化されており、自由に (必要に応じてランダムに) 移動し、境界から跳ね返ります (任意の方法で)。
- ゲーム開始時、1 人のプレイヤーと 5 人の参加者のスプライトがあります。
- ゲームは正確に 120 秒間続きます。ゲーム終了時にプレイヤー スプライトが画面上のすべての参加者 (敵のスプライト) を破壊した場合、プレイヤーの勝利を示すメッセージが表示されます。それ以外の場合、プレーヤーが負けたというメッセージを出力します
- 10 秒ごとに、敵のスプライトの新しい化身が任意の場所に出現します
- プレイヤー スプライトは、敵のスプライトが衝突し、かつ「A」キーが同時に押された場合にのみ、敵のスプライトを破壊できます。衝突せずに「A」キーを押すと、敵の化身が 2 回発生します。
- ゲームを有意義なものにするためには、敵のスプライトが適度な速度で移動する必要があります (つまり、それほど遅くはありません)。
- プログラムにはいくつかのサウンドが必要です。常に再生されるバックグラウンド サウンド、敵が破壊されたときに再生されるサウンド、プレイヤーが発砲しても敵が破壊されなかったときの別のサウンド、衝突がなかったため敵が破壊されなかったときのサウンドなどです。新しい敵が出現する (10 秒ごと)
敵 (スカルボール) がプレイヤー (スリーリング) を回避しようとしていますが、敵はすべての側面で反応しません (プレイヤーは右または左にあり、敵はプレイヤーが上または上になるまで回避しません)。以下)、敵が回避すると、画面外の揺れで消えます (突然、まっすぐ上下に移動し、急速に揺れます.
新しい敵が 10 秒後にスポーンすると、左上隅から始まり、下の壁で跳ね返り、元に戻ると画面外に消えます。
頭蓋骨は、10 秒後に画面の周りにランダムにスポーンすることもありません。
また、衝突せずに A ボタンを押したときにさらに 2 つの敵を出現させる方法もわかりません。
SpriteManager.cs
回避スプライト