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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - 敵間のスポーン遅延
私は XNA でタワー ディフェンス ゲームに取り組んでおり、A* 経由で見つかったマップの周りのルートをたどる敵を作成する Tank というクラスがあります。現在、Tank の複数のインスタンスを作成できますが、それらはすべて同時にスポーンします。これは、ルートをたどるとまったく同じ場所にいることを意味し、敵が 1 人しかいないように見えます。
新しいウェーブをロードするための私のコードは次のとおりです。
各敵のスポーンを、最後の敵のスポーンとの間に遅延させて作成するのを手伝ってくれる人はいますか?
linux - 別のプロセスの実行中に新しいプロセスを生成するにはどうすればよいですか?
2つのタスクを実行するシェルスクリプトを書いています。1つのタスクは、継続的に実行し続ける必要があるプログラムを起動します。同じスクリプト内で、別のプログラムを起動する2番目のタスクが開始されます。しかし、最初のものが継続的に実行されている場合、同じスクリプト内で別のものを開始するにはどうすればよいですか?
前もって感謝します。
java - スレッドプールと多くの個別のスレッド
私は、どの解決策を取るべきかを決めることができないという問題の真っ只中にいます。
問題は少し独特です。このように言えば、私はネットワークから継続的にデータを受信しています(1秒間に2〜4回)。これで、各データは異なる、たとえばグループに属します。ここで、これらのグループをgroup1、group2などと呼びましょう。
各グループには専用のジョブキューがあり、ネットワークからのデータがフィルタリングされ、対応するグループに追加されて処理されます。
最初に、グループごとに専用のスレッドを作成しました。このスレッドは、ジョブキューからデータを取得し、それを処理してから、(リンクされたブロックキューを使用して)ブロック状態になります。
しかし、私の先輩は、スレッドプールを使用することを提案しました。これにより、スレッドがブロックされず、他のグループが処理に使用できるようになるためです。
しかし、ここに問題があります。取得するデータは十分に高速であり、スレッドが処理するのにかかる時間は、スレッドがブロッキングモードに移行しないのに十分な長さです。また、これにより、データが順番に処理されることが保証されます(ジョブ1はジョブ2の前に実行されます)。これは、プーリングではほとんど発生しない可能性があります。
私の先輩はまた、スレッドがプールされているので、プールによって多くのメモリが節約されるという事実に傾倒しています(彼は本当に言葉を求めていたと思います;))。私はこれに同意しませんが、個人的には、プールされているかどうかにかかわらず、各スレッドが独自のスタックメモリを取得していると思います。スレッドプールに私が気付いていないものがない限り。
最後に、プーリングは、短時間で大量のジョブが表示される場合に役立つと常に考えていました。スレッドの初期化にかかる時間はジョブの実行に費やされる時間よりもはるかに長いため、スレッドの生成はパフォーマンスの低下につながるため、これは理にかなっています。したがって、プーリングはここで大いに役立ちます。
しかし、私の場合、group1、group2、...、groupNは常に生きたままです。したがって、データがあるかどうかにかかわらず、それらはまだそこにあります。したがって、ここではスレッドの生成は問題ではありません。
私の先輩は確信が持てず、メモリフットプリントが大きいため、プーリングソリューションを使用することを望んでいます。
では、どの道をたどるべきでしょうか?
ありがとうございました。
ruby-on-rails-3 - Ubuntu - Apache - Rails - Passenger - 生成エラー
乗客が次のように不平を言うエラーがあります。
私が読むことができるのは、 /www/lensfinder.se/ruby/lensfinder は存在しますがアクセスできないということです。
そして、Phusion Passengers サイトでこの FAQ を見つけました
問題は、そのコマンドを使用しようとすると、
私はこれを得る:
アパッチ構成:
c# - XNA ゲーム プログラミング: 敵を円形にスポーンする
サークル内に敵をスポーンする方法 (XNA プログラミング) について誰か教えてください。
ウィンドウの境界のすぐ外側にある円の円周に沿って敵をランダムにスポーンさせたい. ウィンドウの中央を通って、開始位置の反対側 (またはできるだけ近く) に直線で移動するようにします。
理想的には、これにより、一見全方向から敵がランダムにやってくる環境が作成されます。どんな助けでも大歓迎です。
random - XNA ゲーム プログラミング: 円内に敵をスポーンする (コード)
サークル内に敵をスポーンする方法 (XNA プログラミング) について誰か教えてください。
ウィンドウの境界のすぐ外側にある円の円周に沿って敵をランダムにスポーンさせたい. ウィンドウの中央を通って、開始位置の反対側 (またはできるだけ近く) に直線で移動するようにします。
理想的には、これにより、一見全方向から敵がランダムにやってくる環境が作成されます。
これが私の敵(「バディ」)クラスです。SetupTraveling ゲーム ステートでの位置を処理します。私がやっていることは実際には機能していないので、どんな助けでも大歓迎です。
networking - Unity に参加しているクライアントでサーバーからクライアントに変数を送信する RPC
別の場所でプレーヤーをスポーンする場合を除いて、このネットワーク スクリプトは非常にうまく機能します。現在接続しているプレイヤーの数に基づいて位置を決定します。現在、変数はサーバー上で正しく更新されているため、問題はありません。しかし、クライアントがゲームに参加すると、そのクライアントのプレーヤー数は 0 になります。これを、サーバー変数から接続されている現在のプレーヤー数に設定したいと考えています。私は RPC 関数をいじっていましたが、うまくいきませんでした。
これが私がこれまでに持っているものです。
timer - XNA 敵をスポーンする簡単な方法
リストから敵をスポーンしようとしています。私はそうするために複数の方法を試しました。しかし、私はそれを機能させることができません。3秒ごとに敵をスポーンする簡単な方法はありますか? 編集
私はこのようにそれを生成しようとしました:問題:一度しか生成されません
そしてこのように:問題:再び一度スポーンする
これはスポーンしますが、update と draw メソッドをいじって動かしませんが、何も機能しないようです
更新中:
ドロー中: