問題タブ [spawning]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
networking - Unity Network でカスタム スクリプトを使用してオブジェクトを生成する
OnStartLocalPlayer() でより多くのオブジェクトを生成する PlayerPref があります。したがって、OnStartLocalPlayer() では、GameObject をインスタンス化し、そのスクリプトのいくつかの値を設定する Command (サーバー上で呼び出されたと仮定) を呼び出します。最後に、SpanWithClientAuthority() を呼び出します...問題は、所有者クライアントとサーバーではこれらのスクリプト tweek が正しいことですが、他のすべてのクライアントではすべての設定が失われます (例: gameobject ref など)。私は何を間違っていますか?
もう一度簡単に言うと、playerPref GO には他のいくつかのオブジェクトの参照リストが必要であり、それらのオブジェクトにはその playerPref GO への参照が必要です。(それらを playerPref GO の一部にすることは解決策ではありません)。
node.js - IO バウンドと CPU バウンドの両方のタスクを持つ Node.js アプリケーションにクラスタリング/子プロセスの生成手法を適用するにはどうすればよいですか?
私は、Node.js アプリケーションが次のタスクを実行する IOT プロジェクトに取り組んでい
ます
。 Node.js アプリケーションから送信 (API 呼び出しのみが関与するため IO バウンド)
3. Web サービスから機械学習の結果として生成されたパターンを受信 (REST API を使用) 4. パターンをリアルタイム ストリーミング メッセージと比較 (CPUパターン マッチングには複雑なアルゴリズムが含まれるため、負荷が高くなります)。
5. スタック トレースのログ記録 (IO バウンド)
node.js アプリケーションは、デフォルトでシングル スレッドで実行される個別のタスクとしてこれらの機能を持つように開発される予定です。子プロセスの生成は、CPU を集中的に使用するタスクにのみ役立つという事実があるため、node.js プロセスのクラスタリングを行う方法は、IO と CPU にバインドされたタスクの両方を処理しますか? この node.js アプリケーションで部分的にクラスタリングを実行する必要がありますか?
この node.js アプリケーションの効果的なアーキテクチャを提案してくれる人はいますか?
ssh - 予期されるスクリプトでネストされた spawn メソッドを使用する
私は次の期待スクリプトを書いています:
ここで、「ssh」プロセスの生成中にサーバーのホスト キーを検証できない場合は、ネストされた生成プロセス「ssh-keygen -R」で古いキーを削除する必要があります。次に、「ssh」プロセスは、そのサーバーに対応する新しいキーを追加できるように、再度接続を試行する必要があります。
しかし、ここでは、実行後:
メソッドは、プロセスがこのスクリプトを終了していることを期待しています。
別の方法として、次のように、この Expect 呼び出しを 2 つのステップに分割することもできます。
しかし、この期待呼び出しを一度に実行する方法はありますか? 一言で言えば、スポーンプロセスのネスティングを行うことはできますか?
swift - for ループがコードをシーケンシャルに実行しない (swift + spritekit)
これが私のコードです:
基本的に、円のランダムな点に出現し、中心に向かって移動するボールがあります。しかし、私が抱えている問題は、どのように物事を再配置しても (または物事を書き直しても、つまり、別のループを試したり、ボールとボールの動きをスポーンするための関数を定義し、単純に switch ステートメント内からそれらを呼び出したりしても)、ボールは同時にスポーンします。次々にスポーンするようにしようとしています(つまり、ボールがスポーンし、スレッドが数秒待ってから別のボールをスポーンします)。各ボールが同時にスポーンする理由がわかりません。他のすべてのボールと同じ時間。
私は Swift/Spritekit プログラミングにかなり慣れていないので、細部を見落としているように感じます。これは本当に私を悩ませています。どんな助けでも大歓迎です!
java - Java でのスレッド生成
製品を顧客に届けるための貨物と頻度を把握するサービスを開発しています。
流れは以下のとおりです。
- 1 アイテムのリクエストを受け取ります
- すべての項目について、チェックする 5 つの異なるタイム ウィンドウがあります。
- タイム ウィンドウごとに、毎週の頻度を確認するために 21 の異なる日があります。
スレッドを生成せずにこれを達成しようとすると、サービスは必要なすべての機能を計算するのに約 1 秒かかります。
応答時間を短縮するために、以下のようにさまざまなレベルでスレッドを生成してサービスを構築しました -
- リクエスト内のすべてのアイテムに対して生成されたスレッド
- ウィンドウごとの項目ごとに生成されたスレッド (5 つのウィンドウは 5 つのスレッドに対応します)
- ウィンドウごとの日付ごとに生成されたスレッド (21 の日付は 21 のスレッドに対応します)
したがって、リクエストで 1 つのアイテムを取得した場合、合計で (1x5x21= 105 スレッド) 生成されます。これは正しく見えますか?ヒープスペースやコンテキスト切り替え時間の不足を心配する必要がありますか?
どんなリードも役に立ちます。前もって感謝します!!
c# - この敵のスポーン方法が Unity をクラッシュさせるのはなぜですか?
Unity 2D プロジェクトのメインの Gameplay.cs スクリプトでコードのこのセクションに長い間取り組んできましたが、どのように変更して物事をシフトしても、Unity が Play でロックアップするか、 、いくつかの調整の後、すぐに Wave 0 から Wave 9 に移動します。これが私の最初の試みで、Unity が Play でフリーズします。なぜこれが起こるのか理解できず、私の論理がどこで間違っているのかについての洞察が欲しい.
私は次のことを達成しようとしています:
- Play では、ゲームは startWait 秒待機します。
- startWait の後、ゲームは SpawnWaves() メソッドに入り、各ウェーブ間で waveWait 秒待機し、ウェーブごとにウェーブ カウントを 1 ずつ増やします。
- すべての波はゾンビをスポーンし、敵の数をカウントし、各ゾンビがスポーンされるまで spawnWait 秒待機します。
私は初心者であり、コードがベスト プラクティスに従っていない可能性があることを理解しています。また、コルーチンを使用してリターンを生成する敵のスポナーも動作していますが、このバージョンの敵のスポーンを動作させたいと考えています。