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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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file - Libgdx テクスチャ アトラスとファイル

したがって、私のゲームには 32000 枚以上の画像 (サイズ: 32x32) があります。この量の画像を保存するにはどうすればよいですか? これらの画像を個別のファイルとしてロードするか、1 つの大きなテクスチャ アトラスとしてロードするのがよいでしょうか?

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three.js - three.js でテクスチャ アトラスを使用する場合のキューブ エッジの継ぎ目

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libgdx - xxxdpi 画像で Libgdx と TexturePacker を使用すると歪む

私は Android 開発者で、LibGDX を使用して最初のゲームを構築しています。たくさん読んだ後でも、まだ理解できないことが 1 つあります。

最高解像度2560x1440(ベクター画像ではなく醜い拡大を防ぐため)のために、1セットの画像が必要であることを認識しています。

私は TexturePacker を使用して画像をパックし、線形線形を使用して最大品質を取得しています:

いくつかのSOで推奨されているように、カメラを固定メーターに設定し、すべてのPPMのものを避けました。Screen の C'TOR より:

ご覧のとおり、1 メートル = 100 ピクセルで作業することにしました。

これは、スプライトを 1/100 サイズで描画する必要があることを意味します。これは、ここで行っています。

これは機能し、画像は意図したとおりに表示されます。しかし、彼らは地獄のように歪んでいます!完全に丸い画像は、エッジがピクセル化されて丸く見えません。

だから、私の質問は次のとおりです。

  1. これはベストプラクティスですか、それとも別の方法で作業する必要がありますか?
  2. 最高品質の画像だけを持っているのは正しいですか?
  3. 歪みは、私のコードが実際にスプライトを縮小し、どういうわけか libgdx が再び拡大して品質を損なったことを意味しますか?

ありがとう!

EDIT
@ Tenfour04の回答を(1)と(2)に適応させます。
(3) に関しては、問題は Genymotion :( 、ゲームをピクセル化することです。実際のデバイスでいくつかの解像度でテストしましたが、完璧に見えます。

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ios - テクスチャ アトラスは PDF 画像で構成できますか?

スプライト キット アニメーション用のテクスチャ アトラスを作成しようとしていますが、フレームはすべて pdf 形式です。

これ(または何か)が機能していないようです:

テクスチャが含まれていません。

問題が別の場所にあるかどうかを確認するために、おそらく別の形式 (PNG など) で同じ設定を試す必要がありますが、検索しても形式、特に PDF に関する特定の議論は見つかりませんでした。今後の参考に。

テクスチャ アトラスは PDF で動作しますか?

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mesh - Vertex Color to UV Map -> Remesh -> Texture mapping

高解像度の部屋のポリゴン メッシュがあり、頂点の色情報を抽出して UV マップとしてマッピングしたいので、部屋のテクスチャ アトラスを生成できます。

その後、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らし、高解像度テクスチャを新しいメッシュに低解像度でマッピングします。

これまでのところ、Blender で実行するためのこのリンクを見つけましたが、プログラムで実行したいと考えています。私の仕事に役立つライブラリ/コードを知っていますか?

まず最初に、モデルをセグメント化し (法線基準が役立つ場合があります)、各メッシュ セグメントをカットする必要があると思います。パラメーター化については、LSCMは単純なモデルに対して良好な結果を提供しているようです。テクスチャ アトラスが利用可能になると、問題はテクスチャ マッピングの単純なタスクになると思います。

私の主な問題は、セグメンテーションとメッシュの切断です。そのためにCGALライブラリを使用していますが、アルゴリズムが単純すぎて複雑な形状を切り取ることができません。部屋サイズのモデルでうまく機能する、より優れたセグメンテーション/カッティング アルゴリズムに関するヒントはありますか?

編集:

メッシュは、250 万の頂点と 470 万の面を持つ RGB-D カメラで再構築された部屋で構成されています。ポイントは、高解像度のテクスチャを抽出し、モデルを再メッシュしてポリゴン数を減らしてから、テクスチャを再マッピングすることです。閉じたメッシュではなく、再構築による穴があいているので、私の仕事はまったく達成できないのではないかと推測しています。

メッシュのキャプチャを添付します。

ここに画像の説明を入力