問題タブ [texture-atlas]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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java - libgdx プログラム内から TextureAtlas を作成できますか?

私のゲームでは、ユーザーがさまざまなスプライトからキャラクターをカスタマイズできるようにしています。他のすべての役に立たないスプライトを含む大きなテクスチャ アトラスをロードして、必要なスプライト。

何らかのコマンドを実行する必要があると思いますが、どれがわかりません...

ありがとう!

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libgdx - LibGDX テクスチャ パッカー

ビデオ ゲーム用のタイルのテクスチャ アトラスを作成するために、LibGDX のテクスチャ パッカー GUI を使用しようとしています。しかし、アルファブリードが発生し続けており、それを防ぐ方法を知りたいですか? さまざまなフィルターをすべて試しましたが、機能するのは Nearest フィルターだけでしたが、MipMaps が必要なので、パフォーマンスの観点からは機能しません。では、MipMaps でアルファブリードを取り除く方法はありますか?

テクスチャ パッカーの 3.2.0 バージョンを使用しています。

これは、各画像で何が起こっているかを説明するテキストとともに何が起こっているかの画像です。

ゲーム内で完全に縮小された画像。

少し拡大。

完全にズームインし、すべて問題ありません。

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ios - 実行時にXcodeがアトラスフォルダーから画像を見つけられない

画像がたくさんあるXcodeで作成されたアプリがあります。スリムにするために、Xcode 内にフォルダーを .atlas として作成し、必要な (*.png) 画像が含まれていることを確認しました。

ストーリーボードと XCode ナビゲーターから png ファイルを確認でき、UIImageView オブジェクトにはドロップダウンから選択された正しい画像が表示されます。

したがって、アクセスされる画像に問題はなく、ファイル名にも問題はありません。

iPhoneシミュレーターを介してアプリをクリーンアップ/ビルド/実行すると、結果が空白であることを示す画像はありません...

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opengl - SpriteKit 自動生成アトラスのサイズが 2 のべき乗ではない

だから、私はいくつかの大きなテクスチャを持つプロジェクトに取り組んでおり、最近、シーンをナビゲートするときに SpritKit が未使用のテクスチャを実際に取り除くことができるように、シーンごとに異なるアトラスに分割することにしました

(私はメモリ使用量を手動で制御できないので、テクスチャ アトラスがまったく使用されていないときに SpriteKit が十分にスマートであり、必要に応じて解放できることを願っています)。

さて、この変更を行った後、結果のアトラスを調べてみましたが、驚いたことに、そのサイズは 2 のべき乗ではありません。これは、Cocos2D で最初に学んだことの 1 つです。(つまり、540x540 のテクスチャは実際には OpenGL では 1024x1024 になるため、可能であれば 1024x512 にするか、メモリを無駄にしないようにできるだけ多くのスプライトを埋める方が理にかなっています)

これがSpriteKitで同じであるか、実際にどのように機能するか考えていますか? 自動生成されたひどいアトラスと同じかそれ以上のメモリを使用することになるので、アトラスを分割しない方が理にかなっているかもしれません...