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sprite-kit - ゲームのさまざまな部分で読み込まれる類似の画像を同じテクスチャ アトラスに配置しますか?
スプライト キットで SKTextureAtlas を使用していますが、ゲームがまだ思ったほど速く動作しません。
私はゲームで使用するさまざまな武器をたくさん持っていますが、プレイヤーは一度に 1 つしか使用できません。私は 30 個の大きなテクスチャ アトラスを持っていますが、私は次のように考えました。
SKTextureAtlas の外部で使用する必要がありますか?
java - TextureAtlas の利点と正しい使い方
libgdx で開発した小さな RPG をリファクタリングしています。
テクスチャ アトラスを正しく使用する方法に関する一般的な質問がありました。約 10 種類のスプライトを持つ 100 人のアクターを獲得しました。現在、私はアトラスを使用していませんが、ゲームループの場合に内部で時間がかかるのはこれだけなので、レンダリングパフォーマンスを向上させたいと思います.(約100バインドと15レンダーコールを取得..)
TextureAtlas
そのため、Git へのClassリンクを調べて、それからどのようにパフォーマンスを向上させるのか疑問に思っていました。適切なテクスチャでスプライトを取得すると、コピーが取得されるので、OpenGL バインディングを正しく切り替えますか? 100 人のアクターがすべて独自のスプライトを持っている場合、それは特別なより良い解決策ではないでしょうか。
アトラス自体はgetsprite
複数回呼び出すことを推奨していませんが、すべてのアクターが独自のステータスを持つ独自のスプライトを持つように、そうする必要があります。
OpenGL のバインディングを切り替えることなく、1 つのアトラスから複数のスプライトを使用する方法を少し例を挙げていただけないでしょうか。それがアトラスを使用する理由になるはずですが、現時点ではわかりません。
libgdx - NinePatch を TextureAtlas にパックする Libgdx
を使用してNinePatch
es をパックできることを確認しました。私もこれとこれを見ました。しかし、それが正しいかどうかはわかりません。すべての GUI 要素を 1 つにまとめたいのですが、GUI 要素は だけでなく、いくつかの も含まれています。s とs を 1 つに結合することは可能ですか? デフォルト設定を使用することはできますか、それとも、ファイルでなどのカスタム設定を行う必要がありますか? そして、私のゲームでは、を使用してロードできますか、それともすべてをs として保護し、それから を作成する方がよいでしょうか?TextureAtlas
TexturePacker2
TextureAtlas
NinePatch
TextureRegion
NinePatch
TextureRegion
TextureAtlas
paddingX
paddingY
.JSON
NinePatch
atlas.createPatch("patchimagename");
TextureRegion
NinePatch
ios - SpriteKit: テクスチャ アトラスが 2 番目のターゲットに読み込まれない
iOS ゲームに 2 番目のターゲットを追加して、ライト バージョンを作成しました。次に、File Inspector の [Target Membership] でターゲットを確認して、テクスチャ アトラスを含むすべての共通リソースを 2 番目のターゲットに追加しました。
起動すると、次のように表示されます
ここで私が見逃しているものを見ている人はいますか?すでに Xcode を再起動し、ビルド フォルダーを消去しましたが、効果はありませんでした。
ios - SpriteKit テクスチャ アトラス ジェネレーター エラー 2048 x 2048
2045 x 1536
アトラス フォルダーに背景の png を含めようとしています(myApp.atlas)
から次のエラーが表示されTextureAtlas
ます。
これがなぜなのか誰か知っていますか?