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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl-es - OpenGL ES テクスチャの生成後に UIImage をリリースすると、プログラムがクラッシュする

今、私はこのチュートリアルに従っています:

http://iphonedevelopment.blogspot.com/2009/05/opengl-es-from-ground-up-part-6_25.html

UIImage を解放しようとしても機能しません。'EXC_BAD_ACCESS' が返されます。ここで、UIImage をインスタンス変数にして保持します。自動解除はしません。しかし、問題は、テクスチャを削除したい場合があることです。これらの UIImage を解放する必要があります。そうしないと、リークが発生します。(Performance Tool Leaks は、UIImage がリークを引き起こすと報告しています) しかし、UIImage を解放すると、EXC_BAD_ACCESS が返されます。そして、私はそれらを描画したり、どこにもアクセスしたりしていません。プログラムは、リリースされた場所でクラッシュします。

Texture.m の 329 行目で、UIImage をリリースします。

私のコードはチュートリアルとは少し異なりますが、非常によく似た動作をするはずです:

何が間違っているかわかる場合は、私を導いてください。ありがとうございました。

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iphone - iPhoneのOpenGLESテクスチャが本当に割り当て解除されているかどうかを確認することはできますか?

マニュアルはちょうどあなたに書くように指示しました:

そして、テクスチャが削除されると主張します。iPhoneのメモリはほとんどないので、これらのテクスチャが本当にリリースされるようにしたいと思います。

Leaks機器はこれを検出できず、率直に言って、私は少し心配しています。テクスチャが本当になくなっていることを確認したいのですが。

ありがとうございました。

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javascript - O3Dでテクスチャの透明度を有効にする

一連の三角形に適用している一連の肺と心臓のテクスチャがあります。テクスチャは.pngファイルで、背景は透明ですが、O3Dで適用すると、背景が白で表示されます。これを透明として表示するにはどうすればよいですか?

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iphone - iPhone OpenGL ES の基本的な 2D テクスチャ ハウツー

OpenGL の学習を始めたばかりで、適切なチュートリアルを見つけることができませんでした。具体的には、画像を OpenGL テクスチャにロードし、変数に保存して後で表示し、画像を描画する方法を教えてくれるものを探しています。

誰かが私のためにそれを行うための基本的なコードを書き出すことができれば幸いです。ロードと描画のコードを分離し、何が起こっているかについて徹底的にコメントすることもお願いする場合があります。

とても感謝しております

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opengl - OpenGL テクスチャ コンバイナ - グラデーション テクスチャ

2 つの RGBA8 テクスチャがあります。

A) すべてのチャネルで表示するためのデータを含む「メイン」テクスチャ

B) アルファに意味のあるデータのみを持つ「グラデーション」テクスチャ (もちろん、これは実際には A8 テクスチャである必要があります)

OpenGLES 1.1 テクスチャ コンバイナーを使用して、結果のテクセルでテクスチャ #A から RGB をコピーし、両方のテクスチャから変調されたアルファ (テクスチャ A からのアルファ * テクスチャ B からのアルファ) を使用したいと考えています。

テクスチャ コンバイナ コードに問題があり (既にモンキーを試してみました)、誰かが問題を見つけられるかどうか疑問に思っていました:

基本的に得られる結果は、テクスチャ #A (メイン テクスチャ) の RGBA のように見えます。

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java - OpenGL ES (Android) のテクスチャでインデックス バッファを使用する意味はありますか?

OpenGL ES を使用して、Blender からエクスポートされたいくつかのオブジェクトを表示しています。Blender は、頂点のリスト、面インデックスのリスト、および 2D テクスチャ座標のリストを提供します。Blender 内では、一般に OpenGL を信じていますが、テクスチャ座標はインデックス配列で記述された各頂点にマップされます。

2 つの質問があるとします。

  1. OpenGL ES では、テクスチャ座標がインデックス バッファではなく、頂点バッファのみにマップされることを理解する必要があります (「テクスチャの適用」セクションを参照)。これは事実ですか、または代わりにテクスチャ座標をインデックス バッファにバインドする方法はありますか?

  2. 上記が当てはまる場合、インデックス バッファーを使用することで得られるものはありますか? 結局、テクスチャを適切にマッピングするには、インデックス バッファで保存されたすべての冗長性を備えた頂点バッファを書き出す必要があります。パフォーマンスの向上はまだありますか、それともテクスチャ データに対してインデックス バッファーは冗長ですか?

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compression - * .DDSファイルはすばやくロードできるようになっていると思いましたか?

さて、私はさまざまな異なるテクスチャ圧縮技術を使用することの賛否両論を比較検討しようとしています。DirectXを使用してWindowsマシン用の2Dスプライトゲームをコーディングする時間の99.999%を費やしています。

これまで、アルファトリミングを使用したテクスチャパッキング(SpriteSheets)を見てきましたが、これはもう少しパフォーマンスを上げるための適切な方法のようです。今、私はそれらが保存されているテクスチャフォーマットを見始めています。現在、すべてが*.PNGとして保存されています。

* .DDSファイルは、テクスチャがVRAMで圧縮されたままなので、特にDXT5(タスクによっては/3/1)圧縮で使用する場合に適していると聞きました。また、すでにDirectDrawサーフェスであるため、ロードもはるかに高速であると言われています。

そこで、これをテストするためのアプリケーションを作成しました。下の行を20回呼び出し、各呼び出しの間にテクスチャを解放します。

DXT5テクスチャでこれを試してみると、単純な*.PNGでロードする場合よりも完了するのに5倍の時間がかかります。ミップマップを生成しないと遅くなる可能性があると聞いたので、それを再確認しました。次に、*。DDSファイルを生成するために使用していたプログラムを変更し、NVIDIA独自のnvcompress.exeに切り替えましたが、いずれも効果がありませんでした。

編集:ファイル(*.pngと*.ddsの両方)は両方とも同じ画像であり、異なる形式で保存されていることを忘れました。(同じサイズ、アルファの量、すべて!)

編集2:次のパラメータを使用すると、ロードがほぼ2.5倍速くなり、消費するVRAMが大幅に少なくなります。

ただし、テクスチャの透明度がすべて失われています。DXT5テクスチャを確認しましたが、Paint.NETおよびDirectXDDSViewerでは問題なく表示されます。ただし、すべての透明度をロードすると、黒一色に変わります。ColorKeyの問題?

編集3:その最後のビットを無視して、私はばかげていて、私の「簡単な例」では、D3DXSprite-> Begin()でアルファブレンドを有効にするのを忘れていました。ドー!

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c++ - SDL での動的テクスチャの読み込み

SDL でテクスチャを開く際に問題が発生しました。bmp ファイルを読み取り、最適化し、カラーキーを追加する機能があります。

}

これはうまくいきます。次に、すべてのテクスチャを次のようにロードすると、これも機能します。

しかし、ある種のデータファイルを介してこれを制御できるようにしたいと考えています。だから私はcsvファイルを解析する関数を書いた。次に、値を取得し、次のように bmp ファイルを読み取ろうとします。

}

これは完全にうまく機能し、実際に存在するファイルへのパスをログに記録します。すべてのファイルを再確認しました。しかし、とにかく SDLS.LoadImage() 呼び出しが失敗し、プログラムがクラッシュします。その行をコメントアウトすると、タイルがあるべき場所に何もレンダリングされないことを除いて、すべて完璧に機能します。しかし、ファイルはそこにあり、手動でロードすると機能し、SDL_DisplayFormat() を呼び出す前に sdl が初期化されるため、これの何が問題なのかわかりません :(

編集:人々を混乱させないためのメモです。SDLStuff クラスは、テクスチャへのポインターのキャッシュを使用します。そうすれば、キャッシュをループして、SDLStuff の関数を 1 回呼び出すだけで、ロードされたすべてのテクスチャを解放できます。

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wpf - 3D モデルを表す自己完結型 XAML の外部テクスチャ ファイルへのリンク

テクスチャを含む 3D モデルを表す XAML ファイルがあります。

ファイルと同じ場所、またはファイルに関連する場所からテクスチャを読み取らせたいと思います。

XamlReader を使用してファイルを読み取るため、ファイルを自己完結型にしたいと考えています。

ImageSource が pack synatx URI である ImageBrush を使用してテクスチャを配置します。

「siteoforigin」構文を使用すると、テクスチャ ファイルがアプリケーションの隣にある場合にのみ機能します。どこにいても Xaml の隣に配置したいのです。

現在のディレクトリを Xaml ディレクトリに設定しようとしましたが、役に立ちませんでした。

pack 構文を使用しない場合も同様に機能しません。その名前でリソースを探すだけです。

Xaml イメージ ソースをどのように記述する必要がありますか (または、拡散マテリアル ブラシのテクスチャを配置する別の方法はありますか?)、それが機能するようにするにはどうすればよいですか?

イタイ。