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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - 背景が変化するテクスチャ付きフォントの BlendFunc

openGL シーンにテキストを表示できるように、テクスチャ フォントを使用しようとしています。ただし、機能する glBlendFunc 値を見つけるのに苦労しています。

テキストが配置される背景はグレースケール画像ですが、実行中に変化します。背景が変化するため、テキストは黒から白までの任意の色の上に表示される可能性があります。

私が見つけた最良の値は glBlendFunc(Gl.GL_SRC_COLOR, Gl.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) です。これにより、キャラクターを囲む黒いボックスが消えますが、背景が白に近づくにつれてキャラクター自体がフェードします.

助けてください!

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opengl - OpenGLで任意サイズの2D画像を表示

テクスチャを使用して、opengl で 2D 画像を表示する必要があります。
画像のサイズは必ずしも 2 のべき乗ではありません。
より大きなテクスチャを作成し、使用している部分に表示を制限することを考えましたが、画像データは openCV で共有されるため、一度に 1 ピクセルずつデータをコピーしたくありません。より大きなテクスチャに。

編集 - Windows での最も単純な Intel オンボード グラフィックスでさえ、2 のべき乗でないテクスチャをサポートしていることが判明しました。

EDIT2-任意のテクスチャサイズがない場合でも、画像を小さくしてウィンドウサイズに再スケーリングすると、ローエンドのハードウェアでも非常に高速です

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opengl - glutSolidCubeにテクスチャを適用する方法

頂点などを指定してテクスチャをポリゴンにマッピングする方法に関するチュートリアルを見つけることができますが、glut (glutSolidCube) で描画された立方体 (またはその他のもの) にテクスチャを適用する方法については何もありません。

私は次のようなことをしています:

これを行うと、テクスチャがキューブに適用されますが、キューブ全体がテクスチャの最初のバイトの色になります!

glutSolidCube を使用する場合、テクスチャをソリッド キューブ (および他のソリッド) にマッピングする方法はありますか?

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c++ - OpenGL とモノクロ テクスチャ

モノクロ (画像深度が 1 ビットのグラフィック データ) テクスチャを OpenGL に送り込むことは可能ですか?

私は現在これを使用しています:

GL_LUMINANCE モードで 8 ビットの符号なし整数の正方配列 (1 つの 8 ビット チャネルは 3 つのチャネルすべてと完全なアルファの明るさを表す) でポンピングしていますが、配列の onlu 値が 0x00 と 0xFF であるため、IMO は非常に効果がありません。 .

代わりに、ブール値のピクセル配列ごとに単純な1ビットを使用できますか? 配列のサイズが大きすぎると、配列に対する他の操作が遅くなります:(

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opengl - 定義済みのテクスチャ名に新しいテクスチャをロードする

テクスチャを使用して画像を表示する OpenGl プログラムがあります。表示する新しい画像を読み込めるようにしたい。

私の Init 関数では、次のように呼び出します。

一度に表示される画像は 1 つだけなので、各画像に同じテクスチャ名を使用しています。

新しい画像が読み込まれるたびに、次のように呼び出します。

最初の画像は期待どおりに表示されます。ただし、すべての画像は最初の画像の後に読み込まれ、すべて黒で表示されます。

私は何を間違っていますか?

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perl - gluSphere OpenGL オブジェクトに 2 つ以上のテクスチャ マップを適用するにはどうすればよいですか?

楽しみのために、基本的な惑星ビューアー OpenGL Perl アプリケーションを作成しています。輝かしい惑星を使用して基本的な作業を行い、 を介して実装gluSphere()し、古典的な地球のテクスチャ マップを適用して回転させます。

では、OpenGL を介して 2 番目のテクスチャ マップ (「地球の雲」など) を適用したい場合はどうすればよいでしょうか。

もちろん、PhotoShop やその他のグラフィック アプリケーションで 2 つのテクスチャ マップを自分でミックスすることもできますが、OpenGL API を使用する方法はありますか?

2 つのテクスチャを読み込んでミップマップを生成しようとしましたが、惑星は最初のテクスチャのみが適用されて表示され、2 番目のテクスチャは適用されません。

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opengl - テクスチャブリットでopenglが遅い

この関数をフレームごとに 1 回呼び出したところ、FPS が 400 から 33 になりました。なぜですか?

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opengl - GPUでのテクスチャ画像処理?

特定のシーンをテクスチャにレンダリングしていて、その画像を簡単な方法で処理する必要があります。私が今これをどのように行っているかは、を使用してテクスチャを読み取りglReadPixels()、CPU で処理することです。ただし、これでは遅すぎるため、処理を GPU に移行することを考えていました。

これを行うための最も簡単な設定は、正射影でビューポート全体を占める単純な白いクワッドを表示し、画像処理ビットをフラグメント シェーダーとして書き込むことです。これにより、処理の多くのインスタンスを並行して実行できるだけでなく、処理に必要なテクスチャのピクセルにアクセスすることもできます。

これは実行可能な行動方針ですか?このように物事を行うのは一般的ですか?それを行うためのより良い方法はありますか?

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opengl - OpenGL で大きな画像を表示するための推奨される方法は何ですか?

私はこの問題を数回経験しました。スプラッシュ スクリーンなどを OpenGL コンテキスト (または DirectX、それは概念的なもの) で表示したい場合、2048x2048 テクスチャをロードして、グラフィック カードが対応することを期待することができます。しかし、昔ながらのグラフィックス カードを使って成長していると、この悪い良心が私に寄りかかって、それほど大きなテクスチャを使用するべきではないと言っています。

現在、好ましい方法は何ですか?それをビデオ メモリに詰め込むか、並べて表示するか、CPU に作業と glDrawPixels を任せるか? それとももっと手の込んだもの?

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3982 参照

opengl - opengl トップダウン <-> ボトムアップ テクスチャ?

FreeImage 経由で画像を読み込むと、ビットは下から上になります。私の GL コードは、すべての画像がトップダウンであることを期待しています。ビットをテクスチャにコピーするときに画像を反転する最良の方法は何ですか?