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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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c# - Tao/C# による OpenGl 16 ビット表示

16 ビット範囲の検出器デバイスから出てくる科学的な画像データがあり、それが画像にレンダリングされます。このデータを表示するために、ライブラリの一部として ushorts をサポートする必要があるため、OpenGL を使用しています。このデータを OpenGL 1.4 プラットフォームでレンダリングするテクスチャに入れることができました。これは、このプロジェクトの要件である制限です。

残念ながら、結果のテクスチャは 16 ビットではなく 8 ビットに削減されているように見えます。これをテストするには、グラデーション イメージを生成して表示します。画像自体は隣接するピクセルとは異なる各ピクセルを持っていますが、表示されたテクスチャは縞模様を示しており、隣り合うすべてのピクセルが等しい値として表示されています。

GlDrawPixels でこれを試してみましたが、結果の画像は、実際には 16 ビットすべてを実際にレンダリングしているように見えます。

これらのテクスチャを適切に表示するにはどうすればよいですか?

背景を詳しく説明すると、LUT (ルックアップ テーブル) は次のコードによって決定されます。

cbias と cScale は 0 から 1 の間です。

ありがとう!

編集:他の質問のいくつかに答えるために、glTexImage の行:

コンテキストが初期化されると、ピクセル形式が設定されます。

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iphone - PNGをより大きな空白/コード生成テクスチャにコピーする最良の方法は? (OpenGL ES1.1/iPhone)

iPhoneでテクスチャマップ/操作したい320x480 PNGがありますが、これらの寸法は明らかに2のべき乗ではありません.320x480画像が重ねられた黒い背景である512x512 PNGでテクスチャマップ操作アルゴリズムをすでにテストしました原点 (左下隅 (0,0)) を中心に、iPhone 画面上で 320x480 領域が適切に方向付け/中央揃え/スケーリングされます。

私が今やりたいことは、320x480 のソース画像を取得し、それらをコードで生成された空白/黒の背景 512x512 テクスチャに適用して、2 つを 1 つのテクスチャとして結合し、頂点と512x512 テストで使用したテクスチャ座標。これは最終的に、カメラでキャプチャした画像やカメラロールの画像などに使用されます。

何かご意見は?(GL util ツールキットなどを使用しない OpenGL ES 1.1 用である必要があります)。

ありがとう、アリ

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image - 非圧縮テクスチャに最適な画像形式?

現在、社内のすべてのテクスチャの保存形式として使用される画像形式を選択しています。このフォーマットは、さまざまなプラットフォームおよび構成の圧縮テクスチャが生成されるソースフォーマットとして使用されるため、考えられるすべてのテクスチャタイプ(2D、キューブ、ボリメトリック、さまざまな数のミップマップ、浮動小数点ピクセルフォーマット、など)そして完全に無損失である。さらに、フォーマットは少しのメタデータを保持できる必要があります。

現在、これにはカスタム形式が使用されていますが、ほとんどの画像エディタで表示できるため、一般的に利用可能な形式はアーティストにとって扱いやすくなります。

DDSを使用することを考えましたが、この形式は、私が見る限り、メタデータをサポートしていません。

すべての提案に感謝します!

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c++ - DDS テクスチャの読み込み

dds テクスチャ ファイルを OpenGL 2dtexture またはキューブ マップ テクスチャにロードするにはどうすればよいですか?

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c++ - C ++でSOILを使用して、1つのテクスチャをそれらの配列に分割する方法はありますか?

プロジェクトでSOILを使用していますが、単一のテクスチャを取り込んでから、最初のテクスチャのさまざまな部分を使用してテクスチャの配列に変換する必要があります。(スプライトシートを使用するには)。

ちなみに私はSDLとOpenGLを使っています。

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opengl - OpenGL での自己参照レンダーバッファー

異なるハードウェア間で一貫性のない動作をする OpenGL コードがあります。私はいくつかのコードを持っています:

  1. レンダー バッファーを作成し、テクスチャをそのカラー バッファー (テクスチャ A) にバインドします。
  2. このレンダー バッファをアクティブに設定し、ビューポートなどを調整します
  3. ピクセル シェーダー (この例ではガウス ブラー) をアクティブにします。
  4. テクスチャ A を使用してクワッドをフル スクリーンに描画します。
  5. レンダバッファなどのバインドを解除します。

私の開発マシンでは、これは正常に機能し、テクスチャを「その場で」ぼかすという意図した効果がありますが、他のハードウェアでは機能しないようです。

2つの可能性に絞り込みました。

A) renderbuffer をそれ自体にレンダーすることは想定されておらず、ある種のまぐれのため​​に私の開発マシンでのみ機能します。

または

B) このアプローチは機能するはずですが、何か他の問題が発生しています。

何か案は?正直なところ、この問題に関する詳細を見つけるのに苦労しました。

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java - テクスチャが表示されないのはなぜですか?

さて、私は Java と JoGL を使用しています。テクスチャを読み込んで表示しようとしていますが、テクスチャがまったく表示されません。エラーがまったく発生しないので、何が問題なのかわかりません。

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1067 参照

opengl - 以前にバインドされたテクスチャからピクセルを取得する - OpenGL

OpenGL では、テクスチャ ID のみを指定して、以前に作成したテクスチャからピクセル配列を取得できますか?