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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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opengl - すでにテクスチャが付いているクワッドをブレンドする方法

素敵な質感のクワッドを作りました。テクスチャにはアルファチャネル(RGBA)があります。クワッドをテクスチャに置き換えた(GL_REPLACE)ので、(半)透明なピクセルが付いたビルボードができました。

これまでのところ、問題ありません。

しかし、今はビルボード全体をブレンドしたいので、全体的な不透明度が変わります

どうすればいいですか?

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directx - ピクセル データをテクスチャからビットマップ (direct3d) にコピーする方法は?

シーンをテクスチャにレンダリングしてからビットマップに保存したいのですが、テクスチャをロックした後、ロック領域にピクセル データがないことがわかりました。テクスチャを画面に正しく表示できます。なぜかわからないのですが?1>フォーマットが間違っていますか?A8R8G8B8 が使用されています。2> ピクセル データを取得する前に、いくつかの重要な手順を見逃していませんか?

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opengl - GL_REPEAT を使用してテクスチャ アトラスの選択のみを繰り返す方法は? (OpenGL)

テクスチャ アトラスの選択を繰り返すにはどうすればよいですか?

たとえば、スプライト (選択) はテクスチャ座標内にあります。

次に、そのスプライトを次のように定義された三角形のストリップ (またはクワッド) にN 回繰り返します。

何か関係がGL_REPEATあり、 textureCoords が range を通過することはわかっています[0,1]。ただし、これは機能しません: (N = 10 を繰り返そうとしています)

フル テクスチャ アトラスが繰り返されています...

どうすればこれを正しい方法で行うことができますか?

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c++ - OpenGLでピクセルをテクスチャとしてポリゴンに描画するにはどうすればよいですか?

C ++ OpenGLでは、各ピクセルを手動で(私が想定するテクスチャとして)単純な正方形のプリミティブ、または実際に正方形を形成する2つのポリゴンに描画したいと思います。

どこから始めればいいのか、どんなフレーズを探すのかわからない。テクスチャマッピングまたはテクスチャの作成を探していますか?ほとんどの例はファイルからロードすることですが、私はそれをしたくありません。

私はOpenGLプログラミングガイドブックを読んでみましたが、OpenGLにまったく慣れていないので、それは単なる迷路です。助けてください。

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opengl - OpenGLで深度テクスチャを視覚化する方法は?

シャドウマッピングアルゴリズムに取り組んでおり、最初のパスで生成される深度マップをデバッグしたいと思います。ただし、デプステクスチャはビューポートに適切にレンダリングされないようです。できればシェーダーを使用せずに、深度テクスチャをグレースケール画像として表示する簡単な方法はありますか?

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iphone - Triangle_stripまたはtrianglesを使用したテクスチャアトラスの実装。iPhone opengl es

複数の場所で、パフォーマンスのためにテクスチャアトラスを使用することをお勧めします。Appleは関数gltexcoordpointerを提案しています。私の例では、正方形の列があり、それぞれにランダムなテクスチャが与えられています。すべてのランダムテクスチャをスーパーテクスチャに入れました。問題は、texcoordarrayを作成できないように見えることです。gltexcoordpointerが選択したサブテクスチャを頂点座標にどのように評価するかについての情報が見つかりません。頂点はtriangle_stripを使用して描画されるのが理想的ですが、三角形も同様に機能します。

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c - OpenGL でキャッシュ テクスチャを管理するにはどうすればよいですか?

OpenGL アプリケーション用のテキスト レンダラーを作成しています。サイズ、色、フォント フェイス、およびアンチエイリアスは、実行時に調整できます (そのため、複数のフォント フェイスを一度に画面に表示できます)。文字列と属性の各組み合わせに 1 つのテクスチャを割り当てるには、組み合わせが多すぎます。ただし、文字列のデータベース全体の小さなサブセットのみが常に画面に表示されます。

これにより、フレームごとに印刷される文字列のキャッシュを作成する機会が得られます。操作全体で 1 つのテクスチャのみを使用することが義務付けられています。これは、多くのテクスチャのキャッシュを作成すると、キャッシュから出力される異なる文字列ごとにテクスチャ スワップ ペナルティが発生するためです。

そのため、目の前に 2048x2048 のテクスチャがあり、キャッシュの目的でアプリケーションから要求されたときに、適合する文字列を配置できます。2 次元空間で利用可能な自由空間を追跡することは簡単ではないことにすぐに気付きました。

ベスト フィットやネクスト フィットなどを見てきましたが、これらは 1 次元空間に適しているようです。

このキャッシュ テクスチャを OpenGL で管理するにはどうすればよいですか?

編集:これが「2次元パッキングの問題」のインスタンスであることを知りました。

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c++ - OpenGLで正方形(4頂点)にテキストをレンダリングするにはどうすればよいですか?

Linux と GLUT を使用しています。次のような正方形があります。

glutBitmapCharacterこれは2D ortho にのみ理想的であるため、使用できないと思います。

簡単に言えば、「He​​llo world!」をレンダリングしたいと思います。上記の広場のどこにでも。テクスチャを作成し、それを を使用して頂点に適用する必要がありますglTexCoord2fか?