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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
imagemagick - 注釈付き Imagemagick タイリング
私は大きな画像を次のように分割しています:
各画像の中央にあるタイル番号に注釈を付けるにはどうすればよいですか?
ありがとう。
gtk - 高速描画タイリング GTK と Cairo
Cairo と GTK での描画は初めてで、現在取り組んでいるプログラムでは、500x500 または 1000x1000 の円タイルを描画する必要があります。また、描画する前にやるべき作業がいくつかありますが、今は、円の色を変更するためのマウス操作を含む描画部分に集中しています。
したがって、タイリングは同じであり、時間の経過とともに円の色を変更する必要があります (すべての円)。サークルごとに確認して操作を行い、すべてのサークルを確認したら変更を表示する必要があります。このプロセスは、何度でも実行する必要があります。
現在、スクロールされたウィンドウでタイリングしていますが、これだけではスクロールに時間がかかります。前もって感謝します。私のコードは次のとおりです。
lua - タイルベースのコリジョンを行う方法
シンプルなプラットフォーム ゲームを作成しようとしていますが、明らかにタイルの衝突が必要です。私がこれまでに持っているコードの問題は、最初にキャラクターを動かしてから、何かと衝突しているかどうかを確認することですが、最初に x 軸の衝突を確認するかどうかによっては、間違ったタイミングで衝突すると考えることがあります。またはy軸が最初です。私はこれについて間違った方法で進んでいますか?ここにいくつかのコードがあります。
c++ - ベクトルのマップ、悪いアクセサ
私は数人の友人とダンジョン ゲームに取り組んでおり、経路探索に取り組んでいます。ゲームはタイルベースで、実装を計画している経路探索は次のとおりです。
クラス PathMapper は、指定されたタイルからすべてのタイルまでの距離のグリッドを生成します
クラス モンスターは、このグリッドを使用して、特定のタイルに向かって移動します (現在、常にプレイヤーです)。
4 人のプレーヤーを計画していますが、スクリプトで動的な数をサポートしたいと考えています。各プレイヤーは整数形式の ID を持っています。
各プレイヤーには PathMapper によって生成された 1 つのグリッドが必要であり、すべてのモンスターがそれらを共有できます (グリッドの生成と同じくらい遅く、プレイヤーごとに、すべてのモンスターに対して 1 回だけ実行するだけで、経路探索の適切な解決策のように思えます)。
開始タイルからタイルまでの距離のグリッドを生成する「PathMapper」というクラスがあります。理論的には、これらのうちの 4 つが作成されます (各プレイヤーに 1 つ)。敵がプレイヤーに経路探索を行う場合、敵はプレイヤーの ID を要求し、次に経路探索に使用する対応するタイルのグリッドを要求します。サーバーはこれらのグリッドを「createMap(playerID, playerXPosition, playerYPosition)」で更新します。
したがって、各グリッドは、プライベート マップ「pathMap」内のプレーヤーの ID にマップされるベクトルのベクトルであり、モンスターが「getLocalPath()」でアクセスする値です。
問題は、「createMap」は正常にコンパイルされますが、最初の壁をコピーしようとすると (「pathMap[ID][x].push_back(9000);」)、「EXE_BAD_ACCESS」が表示されることです。「9000」を挿入しようとする (そして失敗する) 前に、約 12 回の反復を経ることに注意してくださいID の「正しさ」は、コードのアクセサに影響を与えるべきではありませんよね?
私は少し困惑しています。b/c 私がしていると思うのは、スペースを予約し、それをループし、予約したばかりのメモリにアクセスしようとしていることです。
コードは次のとおりです。
c++ - この Tiled C++ コードは何をしますか?
Tiled ユーティリティの map format documentationから、このコードの目的を理解しようとしています。
「or-ing」とビットのシフトがあるように見えますが、タイル化されたプログラムからのデータを使用するというコンテキストでは、これの目的が何であるかはわかりません。
ios - iOS のマップボックスでキャッシュ タイルの削除を管理する方法
ユーザーのデバイスから削除するタイルを管理するためのソリューションを探しています。
mapbox のオプションは、すべてのタイルを消去するか、次のいずれかのオプションを使用することです。FIFO = 先入れ先出し。LRU = 使用頻度が最も低い。デフォルトは FIFO です。
どちらも私のニーズとはあまり関係がありません。実際にそれらを管理し、タイル x からタイル y まで削除したいと言うオプションが欲しいです。