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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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algorithm - 任意の集合ポリオミノをタイリングするためのアルゴリズムは、有限空間領域ですか?

有限領域内で任意のポリオミノのセットを並べて表示できる効率的な(つまり、P-complete)アルゴリズムは存在しますか?このテーマについて詳しく説明しているウェブサイトをいくつか教えていただけますか?

Webで検索すると、無限のスペースまたは特定のポリオミノの繰り返し使用に関連する結果のみが返されました。すべての要素を1回だけ使用して、任意のセットを処理できるものを探しています。

ありがとうございました

(私は一般的なアルゴリズムに興味があります。任意の形状の空間、平行移動、回転のみです。しかし、これらの要件の小さなバリエーションも私には興味があります)

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android - png 間でテクスチャを繰り返す

を使用して画像全体を繰り返すのではなく、png ドローアブルの中心にある特定の長方形の領域を繰り返したい android:tileMode="repeat"。9 パッチを適用すると、引き伸ばされます。解決策はありますか?

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game-engine - 他のタイルと重なることなく、アイソメトリック オブジェクトをあるタイルから別のタイルに移行する方法

私は等尺性環境をすべて Javascript と HTML5 (2D Canvas) で作成しましたが、これはほとんど問題なく動作します。私が直面している問題は、異なる高さのタイルを持ち、タイル上のオブジェクトのインデックスをソートすることです (この場合、2 つのタイル間を横に移動しながら)。

たとえば、オブジェクトがあるタイルの高さが -1 であるため、1 つのオブジェクトが前のタイルの後ろにある場合があります。私が思いついた解決策は、タイルを描画した直後に、タイルの各オブジェクトを 0,0 から始めて、そこから各行と列を描画することでした。

これは、2 つのタイル間でオブジェクトを移行する必要があるまではうまく機能します。この時点で、オブジェクトは中間タイルを使用する必要があります (これは下の画像で実装されているものです)、またはオブジェクトの後にタイルが描画されるため、タイルがオブジェクトに重なってしまいます。中間のタイルを使用すると、キューブが 1,3 のタイルからはるかに高い z-index を使用するため、同じ「行」のフェンス オブジェクトが描画されるという問題も発生します (これは画像 1 でわずかに確認できます)。

http://i.stack.imgur.com/PQJ0H.png

http://i.stack.imgur.com/DupM7.png

等尺性環境を描画するための試行錯誤された方法は、タイル用に 1 つのレイヤーとオブジェクト用に 1 つのレイヤーを持つだけで、オブジェクトがタイルの背後にあることは決してないと思いますが、これは私が固執したくない制限です。

だから私の質問は、環境全体を上から下に(または可能であれば他の方法で)描画するときに、各タイルとそのオブジェクトを順番に描画するときに、オブジェクトの描画を延期したり、配列を作成したりする賢い方法はありますか正しい順序で描画されるオブジェクトの数? 他の誰かが同様の問題に遭遇し、他の誰かがこれに対する解決策を見つけましたか?

すべての助けに感謝します。

私のタイリングコードの例:

編集:

私が考えた 1 つの解決策 (質問を自分自身に読み返した後) は、すべてのタイルをループし、タイルの高さの配列を取得し、それを並べ替えてから、従来の描画を行うことです。そのようです:

他の解決策はありますか?

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algorithm - 2x1および2x2の長方形のタイリンググリッド

以下のような質問に対して漸化式を書くことができませんでした。

寸法が4xnの長方形のグリッドがある場合、2x2および2x1のドミノでグリッドを完全に並べて表示する方法はいくつありますか?

ここでは、2 x 1の長方形の場合、それは大いに行われますが、長方形が2x1と2x2であるかどうかはわかりませんでした:http: //www.acmgnyr.org/year2007/hc

何か案は?

たとえば

4x1:片道

4x2:11の方法

4x3:29通り

以下のコードは、ブルートフォースを使用してすべての可能性を生成します。しかし、私は動的計画法を使用してそれをやりたいと思っています。

https://gist.github.com/4519601

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opengl-es - テクスチャアトラスタイリング

ios opengl es 2.0(ipad)でシンプルなテクスチャスプラッティングを試しています。pvrt圧縮アトラス(2x2タイル)に4つのタイルテクスチャがあります。4つのテクスチャユニット上の4つの単一テクスチャは非常に低速でした。

頂点シェーダー:

フラグメントシェーダー:

これを示しています:

表面
(出典:inputwish.com

私の問題はおそらくテクスチャユニット補間器ですが、解決する方法がありません。シェーダーに間違いはありません。何かアドバイスはありますか?

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c# - png画像をWPFの単一画像にマージします

いくつかのPNGタイル画像を大きな画像にマージする方法を探しています。だから私はいくつかのリンクを検索して見つけました。これは正しく答えられていません。これはタイリングではなく、画像のオーバーレイに適しています。これはWPFを使用していません。だから私はこの質問をしています。

問題の定義:

PNG画像が4つあります。このように、それらを1つのPNG画像にマージしたい

質問:

これを行うための最良かつ効率的な方法は何ですか(結果の画像はPNGである必要があります)?

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c# - RenderTargetBitmap と PngBitmapEncoder を使用すると PNG サイズが大きくなります

いくつかのタイル画像を単一の画像にマージする方法を使用しています。しかし、それを 4 つの 30kb-PNG 画像に適用すると、結果の PNG 画像は 500K になります (予想の 4 倍以上)。

これは私が使用しているコードの一部です ( Cédric Bignon が提案):

誰が何が起こっているのか知っていますか?

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unity3d - テクスチャをタイリングするときの Unity3D の境界線上の目に見える継ぎ目

私のゲームでは、テクスチャが複数のオブジェクトにきれいにタイル表示されるようにするシェーダーを作成しました。頂点の相対位置ではなく、絶対ワールド位置に基づいて UV を選択することで、これを行います。カスタムシェーダーは次のとおりです。基本的には、テクスチャを 1x1 ワールド ユニットのグリッドに並べるだけです。

以前に Cg と XNA の HLSL シェーダーでこのアプローチを行ったことがありますが、常に魅力的に機能しました。ただし、Unity シェーダーを使用すると、テクスチャの端に非常に目立つ継ぎ目ができます。Unity サーフェス シェーダーと頂点/フラグメント シェーダーを試しましたが、どちらも同じ結果でした。

目に見える継ぎ目

テクスチャ自体は次のようになります。私のゲームでは、実際には.pngではなく.tgaですが、問題は発生しません。この問題は、すべてのテクスチャ フィルタ設定で発生し、リピート モードまたはクランプ モードでも同様に発生します。

テクスチャー

今、誰かがここで同様の問題を抱えているのを見てきました:ライトマッピング時のプレーン間の継ぎ目。しかし、そのような問題を解決する方法について決定的な答えはありませんでした。また、私の問題はライトマップや照明とはまったく関係ありません。私がテストしたフラグメント シェーダーでは、ライティングが有効になっておらず、問題は依然として存在していました。

同じ質問が Unity の回答サイトにも投稿されましたが、回答が得られず、多くのビューも得られなかったので、ここでも試しています: Visible seams on borders when tiling texture