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unity3d - エディター スクリプトを使用して TextAssets をシーン ゲーム オブジェクトに割り当てる方法は?
レベルのあるシーンがあります。このシーンには 1.000 のレベルがあります。そのレベルには TextAsset があります。EditorScript を実行し、1.000 個の TextAssets をシーンにドラッグ アンド ドロップするのではなく、スクリプトを介してこれらの TextAssets を割り当てたいと考えています。次に、シーンを自動的に保存します。
上記のコードを実行した後、シーンは変更されていないようです。
c# - Unity でスクリプト プロパティをプログラムでバインドします (編集モードは実行時ではありません)。
たとえば、次のMonoBehaviour
派生クラスがありFoo
ます。
バインディングを 1 つずつドラッグしたり、実行時に実行したりせずに自動化したいのですが、プログラムで行うにはどうすればよいですか?
私が考えることができる唯一の回避策 (そのような API がない場合) は、シーンを保存し、シーンのyamlを解析してから、yaml ファイルのバインディングを更新し、UnityEditor に強制的に yaml をリロードさせることですが、それが機能するかどうかはわかりません。yaml を読み込んで書き換えても等しい値が得られない