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unity3d - コンソール アプリケーションからの Unity アセットバンドルの解析 (C#)
UnityEngine.dll を使用して、非 Unity プロジェクト (コンソール アプリケーションなど) から Unity アセットバンドルをロード/解析することは可能ですか?
アセットバンドルからプレハブを読み込んで、そこからゲームオブジェクトを取得できるようにしたい...
ここで説明されているように、UnityEngine.dllを参照し、UnitEngine.dllから AssetBundle ヘルパーを操作しようとしました: https://docs.unity3d.com/Manual/LoadingAssetBundles.html
しかし、私のコンソール アプリケーションでは実行されません。おそらく、このコードは Unity 以外では実行できません。次のコードを実行すると
または
次の例外が発生します。
この目的で UnityEngine dll を使用できますか? または、独自のパーサーを作成する必要がありますか?
unity3d - Unity3D - エディターで削除されたオブジェクトが引き続き Raycast の撮影をブロックする
Blender で建物のモデルを作成し、.blend を Unity にインポートしました。この建物モデルには、窓、ドア、床/天井など、複数のオブジェクトがあります。個々のオブジェクトごとにメッシュ コライダーを追加し、それらをベイク ライティング用の静的としてマークしました。ベイク後、ドアのスタティックのチェックを外して、コライダーがアニメーションに合わせて開閉できるようにしました。
問題は、私が建物の外側にいてドアが開いているときに、ドアの穴のスペースから建物に向けて撮影しようとすると、ショットのレイキャストがドアがあった場所で停止することです。壁やドアなどの建物のオブジェクトにはタグが付けられており、レイキャストが当たるとサウンドが再生され、スパーク パーティクルが生成されます。ドアが開いたときの一見何もない空間で撮影すると、音や粒子の影響はありません。光線は、ドアが閉じられていた場所で止まり、消えたようです。また、私が建物の中にいて、同じ開いたドア スペースから外を撮影しているときに、レイキャストが実際に通り過ぎて、外のオブジェクトでサウンドとパーティクル エフェクトを再生するのも奇妙です。ドア オブジェクトを削除すると、同じことが起こります。建物自体を削除すると、
外観はこんな感じです - 外から外で 撮影
内側から撃ち出す - 内側から
スクリプトには Unity 5.6.1f1 と C# を使用しています。どんな助けでも大歓迎です。ありがとうございます。
unity3d - GetAssetPreview は常に UnityEngine.UI.Image に対して null を返します
カスタム エディターでプレビューを表示したいプレハブの配列があります。これは、基本的なクワッドなど、メッシュ レンダラーを備えたゲーム オブジェクトで機能します。ただしAssetPreview.GetAssetPreview(tilePrefab.gameObject);
、 UnityEngine.UI.Image とキャンバスレンダラーを使用してゲームオブジェクトで使用しようとすると、常に null が返されます。
以下は、プレビューを描画するコードの一部です。
GetAssetPreview がアセットを非同期にロードすることは知っていますが、これは再描画によって解決されます。私も試してみました
しかし、それは決して終わりません。
画像のテクスチャも使ってみました
しかし、スプライトがアトラスにあり、すべてのアトラスが表示されているため、それは機能しません。