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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
unity3d - Unity3d エラー: 「TextMeshGenerator の文字列が長すぎます。文字が途切れています。」
StackTrace なしでこのエラーが発生し続けます。
「TextMeshGenerator の文字列が長すぎます。文字を切り捨ててください。」
Unity3d バージョン 5.0.2f1 で他の誰かがこれに直面しましたか?
私はそれを気にするべきですか、それとも単に無視するべきですか?
unity3d - EditorGUI シリアル化された PropertyField と他のフィールド タイプの比較
これは本質的に「長所と短所は何か」という質問です。
基本的に、Unity エディターのスクリプトでは、アセットまたはデータのバージョンからEditorGUI.PropertyField(...)
何らかの形で取得する必要がありますが、別のフィールドのようなものはシリアライゼーション手順なしで使用できます。いけない。SerializedProperty
SerializedObject
EditorGUI.TextField(...)
私は実際に PropertyFields から始めましたが、データベースマネージャーが成長するにつれて、データの編集と保存でますます多くの問題に遭遇し、最終的にはすぐに戻ってしまいましたEditorGUI.TextField
なぜ私がSerializedProperty
最初に使い始めたのか思い出せず、欠けている利点があると思います (つまり、ユーザーがアイテム名を更新するたびに遅延を引き起こさない方法でセーブデータを更新する方法と原因への呼び出しAssetDatabase.SaveAssets()
)
御時間ありがとうございます。
これが私のエディタースクリプトのセクションです:
Item クラスのサンプルを次に示します。
python - Xcode / mod_pbxproj: ENABLE_BITCODE の設定方法
PostProcessBuild属性によってトリガーされる Python スクリプトから呼び出されるmod_pbxproj.pyを使用して、Unity3D で生成された Xcode プロジェクトを変更しようとしています。iOS 9 の新しい警告 で説明されている問題のため、ENABLE_BITCODE = NOを設定する必要があります。
私は Python 初心者で、Xcode PBX の内部構造についてあまり知りません。私はいくつかの呼び出しを試しました
または配列、辞書などのバリアント。私が試したすべてのことは、仕事をしなかったか、システムログにエラーを投げました. 最後に、必要なことを行う mod_pbxproj.py のパッチになりました。
と
現在、呼び出しproject.add_other_buildsetting ('ENABLE_BITCODE', 'NO')
はほぼ期待どおりに機能します。Xcode でオプションを手動で設定したときに気付いた 2 つの変更ではなく、pbxproj ファイルに 5 つのエントリがありました。とにかく、これまでのところうまくいくようです。
しかし、よく知られているソフトウェアにパッチを当てるのはかなり奇妙に感じられ、標準の mod_pbxproj.py を使用してbuildSettingsツリーのルートにオプションを追加 (または変更) できないとは信じられません。
これはどのように達成できますか?
編集: mod_pbxproj の私のフォーク
c# - Unity - 別のゲームオブジェクトに合わせて 1 つのゲームオブジェクトのサイズを変更する
Unity で、非静的オブジェクトを 1 つからペアにテレポートする領域を含むプロジェクトに取り組んでいます。その部分は問題ありませんが、便宜上、ペアのサイズが変更された場合に 1 つのオブジェクトのサイズを変更して、常に同じサイズになるようにするスクリプトの一部を作成しようとしています。そしてこれまでのところ、それは機能します-ほとんど。私が遭遇する唯一の問題は、Transform コンポーネントを介してサイズを変更しようとするときです。たとえば、インスペクターで数値を入力するか、X、Y、または Z の値スライダーを使用します。ハンドルは正常に機能します。大したことではないと思いますが、なぜこれがうまくいかないのかを理解できれば、将来何をすべきかを学ぶことができれば、とてもうれしいです. コードは次のとおりです。
私が作っている重大な論理的障害を誰かが見られる場合は、知りたいです。コードが少しわかりにくい場合は、ロジック フローについても少し説明できます。
ありがとうございます。
unity3d - 2D ワールドを構築するためのカスタム コンポーネント
こんにちは、2D スプライトから構築されたゲームの世界を作ろうとしています。
例 ( http://opengameart.org/sites/default/files/Preview_97.png )
私は最初に 1 つの家を建てようとしましたが、約 30 個以上のスプライトを完全に配置した後、自分に与えられたタスクの規模に気づきました。
パブリックな幅/高さを指定できるカスタム コンポーネントを作成することは可能でしょうか。エディターとゲームの両方で小さなスプライトから家を作成します。
Unityでカスタム編集ツールを作成したことがないので、誰かがこれを行う方法の簡単な例を教えてください。