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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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3d - 単一の 3D メッシュ内に含まれるオブジェクトを分離する方法

単一のメッシュを取得して、次のような 1 つまたは複数の異なるメッシュのコレクションに編成できる 3D メッシュ アプリケーションで見つけることができるプロセスまたは機能の名前は何ですか?

  1. 1 つのコレクション内の任意の 1 つの頂点から同じコレクション内の任意の頂点へのパスが存在し、かつ

  2. 1 つのコレクション内の 1 つの頂点から他のコレクション内の他の頂点へのパスは存在しません。

私の質問の具体例として、以下は電話用の単一のメッシュのレンダリングです(他の誰かによって行われました)。おそらく、受話器、コード、および電話は別個のオブジェクトです (たとえば、受話器の頂点はコードまたは電話のどの頂点からも到達できず、コードの頂点は受話器または電話のどの頂点からも到達できず、コードのどの頂点も受話器または電話のどの頂点からも到達できません)。電話は受信機またはコードのどの頂点からでも到達可能です)。

ここに画像の説明を入力

3Dプリントするときは、受話器と電話を別々にプリントして、コードは一切プリントしないで欲しいです。

上で説明したように、一部のメッシュ アプリケーションにはこれらのオブジェクトを分離する機能が含まれていると思いますが、メッシュを使用した経験がないため、探している機能の名前がわかりません。

さらに、少し話題から外れていますが、この機能を含むアプリケーションを特定できる人はいますか。

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unity3d - シリアル化可能なオブジェクトのカスタム インスペクターを手動で開く

ノードを保持するウィンドウ エディターがあります。これらのノードの 1 つが選択されたときに、カスタム インスペクターを開きたいと思います。ノード クラスは、カスタムのシリアル化可能なクラスです。これは可能ですか?

Editor.CreateEditor メソッドを使用してカスタム インスペクターを手動で作成できるようですが、Unity インスペクター ウィンドウで通常のインスペクターのようにドッキングして表示する方法がわかりません。

Unity インスペクターでオブジェクト (コンポーネントなど) のプロパティをすぐに表示するシーンビューでゲームオブジェクトを選択したときと同じ動作を実現したいと考えています。

乾杯

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unity3d - -90 から -89.9801 への変換に変な数字があるのはなぜですか

変換の数値が変な場合があることに気付きましたか。お気に入り:

  • -90 ~ -89.9801
  • 270 は 271.00001 です
  • またはこのように

それも元々設定していたのが90とか270とか。

なぜこれが起こるのですか?ユニティのメカニズムとのつながりはありますか? ここに画像の説明を入力

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c# - Unity カスタム エディター パネルでスライダーを動的に制限する

合計パーセンテージの残りの量を計算し、それをスライダーの上限として設定することで、パネルでこれを試みましたが、ロジックが間違っているか、パネルが壊れているため、不正確なようです。

現在、パネルは以下に示すようにスクリプト化されており、スライダーが到達できる最大値は 10 で、合計を示すラベルが付いているため、非常に非現実的です。

目標は、最初のスライダーを 6 に設定すると、パーセンテージ制限が 10 (私の場合は 100% を表す) であるため、2 番目のスライダーの制限を 4 に設定することです。

これを達成するためのまともな方法を知っている人はいますか?

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unity3d - Unity 3D プロジェクト フォルダーからシーンにプレハブをドラッグできない

Unity 5.3.4f1 で、任意のプレハブ (標準アセット FPSController プレハブなど) をプロジェクト フォルダーからシーンまたは Hierchay にドラッグしようとすると、応答がありません。

プレハブは配置されず、カーソルはポインタ モードのままです。

これは、空のシーンの有無にかかわらず、すべてのサンプル プロジェクトと新しいプロジェクトで発生します。

私の Unity は El Capitan 10.11.3 を実行している MacBook Pro 上にあります

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c# - Unity3d トリガーがモデルで機能しない?

最近、fbx モデルをプロジェクトにインポートし、それをゲームのキャラクターとして使用しようとしています。プレイヤーを通過させたいので、コライダー生成後にモデルをトリガーに設定しました。ただし、モデルはトリガーであってもプレーヤーと衝突しているように見え、作成した他のすべてのトリガーは正常に通過するようです。助言がありますか?

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c# - アニメーターコントローラーUnity3dを使用せずにXMLからアニメーターをロードする

そのため、単純なプロジェクトを構築しているので、XML からアニメーターをロードする必要があります。すべてのアニメーション、レイヤー、animatorVariables、さらにはトランジション。すべてが機能し、すべてのクラスは問題ありませんが、ビルドしようとすると、ビルドで UnityEditor を使用できないため、動作しません (Android)。

なしでこれを行う方法が見つかりませAnimatorControllerんでした。可能ですか? 不可能です?