問題タブ [uv-mapping]
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java - インデックスが不明な不規則な多角形に色を適用する方法は?
不規則な多角形の頂点 (X、Y) のセットがあり、頂点が 4 つあるものと 4 つ以上のものがあります。 getTransformedVertices() を使用して頂点のセットから描画するための頂点の配列を作成しています。方法。テクスチャのインデックスと UV は不明なので、以下の Triangulate() メソッドを使用して tem を計算する必要がありました。setColor() および setImage() メソッドで色とテクスチャを設定しました。
ただし、4 つ以上の頂点を持つポリゴンは適切にレンダリングされません。私は何週間も試みてきましたが、インターネットのほぼ半分が検索されています。これが私が思いついたものです。4 つの頂点を持つポリゴンとアウトラインは適切に機能しています。しかし、テクスチャをポリゴンに正しく表示できませんでした。助けてください
PolygonTriangulation.java - AssetFX から取得 - http://www.experts-exchange.com/Programming/Languages/Java/Q_27882746.html
three.js - ThreeJSはUV座標をRawShaderMaterialに渡しますか?
テクスチャ マップを含むシェーダーをゼロから作成しようとしています。他のマテリアル (シェーダー) とそのソースを見ると、すべて「uv」属性が渡されているようです。その uv 属性がどこで生成され、割り当てられているかを理解するのに苦労しています。ジオメトリ、マテリアル、またはその両方に設定されていますか?
のようなデフォルトの THREE.Geometry オブジェクトを使用していますTHREE.SphereGeometry
。これらにはすでに属性が設定されていると思いましたが、メッシュをシーンの子として検査すると、属性キー/値が設定されていません。
ShaderMaterial
これは、aまたは otherによって生成されたシェーダの例です。
頂点シェーダー
フラグメントシェーダー
ただし、上記を試みると、シェーダー (RawShaderMaterial を使用) が空白になり、「コンパイルできませんでした」というメッセージが表示されます。
THREE には、シェーダー、オブジェクト、および属性の間の関係を設定する魔法はありますか?
THREE.js が UV 座標を生成するという質問を見つけましたが、やはり、THREE の既定のオブジェクトにはすでに UV 属性が正しく設定されていると思いますか?
この場合、特に RawShaderMaterial を使用したいと思います。オブジェクトの UV が生成される / シェーダーに渡される THREE ソースの場所を教えてもらえますか、実行時にフラグメント / 頂点で使用する UV を適切に設定する方法を教えてもらえますか?
3d - リアルな製品プレビューのための Web ページでの UV テクスチャ マッピング
オンラインで購入している製品の現実的なプレビューを顧客に提供する必要があります。たとえば、シャツの生地を選択すると、その特定のパターンがシャツの 3D モデルに投影 (マッピング) されるため、シャツがどのように見えるかがわかります。
それを行う良い方法は何ですか?オンライン ゲームの開発者がこれに対する適切な回答を提供してくれることを願っています。