問題タブ [uv-mapping]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
opengl - 絶対ピクセルへのGLSLテクスチャ座標?
私の質問は、テクスチャ座標がテクスチャ内のテクセルに正確にマップされる方法に関するものです (フィルタリングを考慮していません)。
たとえば、(0,0) は左上のピクセルの左上隅を指しますか、それとも左上のピクセルの中心を指しますか?
近フィルタリングを使用している場合、テクスチャ座標 (0.5,0.5) で取得されるピクセルは?
(1.0,1.0) はどうですか? 右下のピクセルの右下隅を指しますか、それとも右下のピクセルの左上隅を指しますか? (数年前、これは一部の ATI カードと NVIDIA カードの間で異なっていたことを思い出すことができます。現在は標準化されていますか?)
textureLod() の代わりに texelFetch() を使用する場合、ピクセルにアクセスする正しい方法は何ですか?
それは...ですか
または多分です
正しい?
あるいは
?
多分誰かがマッピングが正確にどのように機能するかを明確にすることができますか?
javascript - Three.jsに複数のBlenderでエクスポートされたオブジェクト/メッシュ+マテリアルをロードする
私はBlenderで2つのオブジェクトをモデル化し、それらに異なるマテリアルと異なるテクスチャをUVマッピングしました。CanvasRendererでレンダリングしています
エクスポートすると、結果のJSONファイルには複数のマテリアルがありますがメッシュは1つだけです。
これは、Three.jsでモデルをロードするために使用する(簡略化された)コードです。
ご覧のとおり、私は[0]
素材のみを使用しています。その結果、2番目のオブジェクトは最初のオブジェクトのマテリアルを使用します([1]
マテリアルを使用すると、逆のことが起こります)。
しかし、複数のマテリアルを使用するメッシュを作成する方法がわかりません。
それも可能ですか?または、Blenderから複数のJSONファイルをエクスポートする方法はありますか(オブジェクトごとに1つ)?
opengl - OpenGLの球のバギーUV座標?
球にバグのあるテクスチャマップがあります。この問題はよく知られていますが、解決策はまれです。
これは、球のUVを生成するための私のコードです。
T =三角形、Nv=頂点法線。
出力: http: //i.stack.imgur.com/luhgZ.jpg ![ここに画像の説明を入力] [1]
図からわかるように、私のコードは球の片側に長いストリップを生成しています。解決策はここにあります..http://sol.gfxile.net/sphere/index.htmlしかし、それを理解できませんでした..どうすればこの問題を解決できますか?なにか提案を?
このコードも私には機能しません。何が悪いのかわかりません。それでも私が得ているのと同じ醜い縫い目。???
android - OpenGLESテクスチャマッピング
Androidアプリケーションで円を描く必要があります。実はパックマンのゲームなので、タブレットを描く必要があります。フィールドには多くのタブレットがあるので、各タブレットを1つのポリゴンで描くことにしました。
これが私の考えの実例です:
http://www.advancedigital.ru/ideal_circle_with_only_one_polygon.jpg
頂点コーディネーター:
頂点座標は、後で簡単に円を配置するために、円の中心を基準にして計算されます。
問題はテクスチャマッピングにあります。私の計算によると、UVは次のようになります。
ただし、V値が負の場合、アプリケーションは黒い画面のみを表示します。だから私は何かが足りないか、間違った方向に進んでいると思います…</ p>
私の質問は、テクスチャをそのようにレンダリングすることは可能ですか?それが不可能な場合、小さな点を描くための最良の方法は何ですか?
PS:AndroidでOpenGLES2.0を使用しています。
私には、この男が同じことをしようとしているようです。
c# - Kinect UV マッピング
プロジェクトでは、Kinect から点群の UV マップを取得する必要があります。Kinect SDK にそれを可能にする機能はありますか? そうでない場合、この機能を含む別のプロジェクトはありますか? 車輪の再発明はしたくありませんし、既に行われている場合は、独自のコードを記述します。
(PS - これは完全に自動化する必要があるため、Blender などは使用できません)
c++ - C++ で記述した優れた UV マッピング ライブラリとは?
現在、Blender のスクリプトを書いていますが、大規模なモデルでは非常に遅いです。
c++ - これをUVマップに正しくするにはどうすればよいですか?
さて、C++とDirectXを使用して大きな風景を描くためのコードがあります。1つのテクスチャでテクスチャを作成してから、さらに追加する必要がありました。1つのテクスチャ画像があり、画像に2つのテクスチャが含まれている場所でそれを行っている人々を見ました。それが私が作ったものです、それは256x128の画像です。私の問題は、地形がUVマップ1テクスチャへの座標を自動的に生成したため、両方のテクスチャが表示されていることです。世界の高さが十分に高い場合は1テクスチャで、下のすべてが別のテクスチャになるようにする必要があります。UV座標の私のコード、
頂点[y*WIDTH * x] .U = x / 1.28;
頂点[y*WIDTH * x] .V = y / 1.28;
これらは私のマッピング座標であり、Xは描画している頂点の現在のX値であり、Y値は現在のy位置です。ハイトマップは128x128なので、1.28で割って、各ポリゴンにテクスチャUVがマッピングされるようにしました。高さマップをロードして取得しようとしているので、高さも計算されます。十分に高い場合は、画像の半分をUVマップし、もう一方の場合は、画像の反対側をUVマップします。誰か助けてください!
android - OpenGLES2Android-2DテクスチャをGL_TRIANGLESキューブにマッピングする
256*256のテクスチャを立方体にマッピングしようとしています。そうすると、前面と背面が期待どおりになり、左右の面がz方向に反転し、上面と下面が繰り返しぼやけて「汚れ」ます。この問題は以前に取り上げましたが、私が見つけることができる唯一の解決策は、OpenGL ES2.0のAndroid実装で利用できないクワッドを使用するか、すべての面の頂点を含む頂点リストを作成することです( 8つの頂点)そして、インデックス0〜23(0〜7ではなく)でそれらを参照します。
上記の結果を与えるimusingコードは次のとおりです。
正方形のテクスチャを三角形にマッピングするという投稿で受け入れられた答えは、私が期待する方法でインデックスを付けてテクスチャを作成することが実際に可能である場合、その後のことをほぼカバーしていると思います。
webgl - ディスプレイスメント マップ UV マッピング?
概要
ディスプレイスメント マップ (高さマップ) をかなり単純なオブジェクト (六角形の平面) に適用しようとしていますが、予期しない結果が得られます。私はグレースケールを使用しているため、高さマップはメッシュの Z 値にのみ影響するはずであるという印象を受けました。ただし、作成したディスプレイスメント マップは、メッシュを X 平面と Y 平面に広げます。さらに、他のすべてのテクスチャが正常に適用されている、私が作成した UV マッピングを使用していないようです。
モデルと UV マップ
これは、私の六角形メッシュの参照画像と、それに対応する Blender の UV マップです。
拡散テクスチャとディスプレイスメント テクスチャ
これらは、Three.JS を使用してメッシュに適用している拡散マップ テクスチャとディスプレイスメント マップ テクスチャです。
レンダリング
ディスプレイスメント マップを使用せずに平面をレンダリングすると、六角形の平面が線内にとどまっていることがわかります。ただし、ディスプレイスメント マップを追加すると、頂点の Z だけでなく X と Y の位置に明確に影響し、平面が線の上に拡張されます。
コード
関連する Three.js コードは次のとおりです。
仮説
なぜこれがうまくいかないのかについて、私は現在3つの可能性をジャグリングしています:
- UV マップがディスプレイスメント マップに適用されません。
- ディスプレイスメント マップを間違って作成しました。
- ディスプレイスメントを Z のみにロックするプロセスの重要なステップを見逃していました。
そしてもちろん、秘密のオプション #4 は上記のどれにも当てはまらず、自分が何をしているのかまったくわかりません。または前述の任意の混合物。
実際の例
ここで実例を見ることができます。
この件についてより多くの知識を持っている人が私を導くことができれば、私はとても感謝しています!
編集 1 : 提案に従って、私はコメントアウトしcomputeFaceNormals()
、computeVertexNormals()
. わずかに改善されましたが、メッシュはまだ歪んでいます。
opengl - 単純な立方体の UV テクスチャ マッピングが正しくない
私のプログラムの目標は、Blender からエクスポートされた単純なキューブ UV マップを表示することです。しかし、私の openGL プログラムのテクスチャ マッピングは正しくありません。UV マップされた立方体の表示が Blender で完璧であることを正確に知りたいです。私のテクスチャは、面ごとに単純な色 (赤、緑、青、紫、黄、オレンジ) で構成されています。クアッドを使用してメッシュを .obj および .mtl ファイルにエクスポートすることにしました。これが私の .obj ファイルの内容です (コメントをいくつか追加しました)。
私のラップされていない立方体は十字のように見えます. これが私の UV テクスチャです (「3bis」と「4bis」が .obj ファイルの間違った座標に対応していることを正確に示したいと思います。正しいのは 1、2、5、6 面の座標だけです):
そして、これが私のopenGLレンダーの例です:
UV テクスチャのような '4bis' の白い顔が見られます。
そのため、ブレンダーによって生成された特定の座標が間違っているようです。なんで?問題は、青いクワッドが画像の右側に触れず、特定の座標の変換を作成することから来ていますか? Blenderでエクスポートする前に、特別なパラメーターを正確に設定する必要があるかもしれません...誰か助けてくれますか?