問題タブ [uv-mapping]
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wpf - 3D シリンダー モデルの継ぎ目を回避する
パイプの内部領域を表すこのテクスチャがあります。
GeometryModel3D
上記のテクスチャをポイントのグリッドに分割し、これをラップして円柱を形成してから、上記のテクスチャをそれにマッピングすることにより、単純な円柱モデル ( ) を作成しました(2 つの三角形を持つグリッド上の各正方形)。
テクスチャの左端と右端が上の黒い継ぎ目で交わっていますが、これは望ましくありません。
単一の頂点は 0 度と 360 度の両方に対応し、これは単一の角度ですが、2D テクスチャのエッジ上の 2 つの異なる点に対応するため、スムーズな継続に単一の頂点を使用できませんでした。
そのため、同じ位置にある頂点のペアを使用しましたが、それぞれがソース テクスチャの異なるポイントに対応しています。
縫い目を隠す方法はありますか?
モデル作成コード:
Viewport3D
モデルを含む要素の XAML コード:
wpf - Blend for Visual Studio での UV マッピング
Blender で作成したモデルを WPF アプリケーションで使用しようとしています。Blender では、すべてが機能し、見栄えがします。
.OBJ にエクスポートすると、UV マッピングが完全に失われ、テクスチャが正しく適用されません。XAML での UV マッピングについて調べましたが、概念は理にかなっています (テクスチャ ポイントとジオメトリ ポイントの比率は 1:1) ですが、Expression Blend 4 自体でマッピングを行う方法はありますか? 手動でマッピングを把握しなければならないのは、恐ろしい方法のように思えます。
c# - UV アイランド (別名シェル) を分離する
テクスチャに直接ペイントするデカール システムを作成中です。また、ビデオ カードでレッグワークを行っているので、Texture2D.Apply() アプローチを使用するような遅延はありません。
とにかく、基本的には、指定された UV 座標でテクスチャをデカールでスタンプするだけです。次のステップは、レイキャストが当たった島を分離して、デカールをその島に限定できるようにすることです。そのため、デカールが島の端近くに当たったときに、隣接する島に漏れることはありません。
私が知っていること:
-レイキャスト ヒットの UV 座標 (描画する場所)
-ヒットした三角形のインデックス (描画する正しいテクスチャを見つける方法)
- すべての UV の配列 (まだ使用していませんが、分離プロセスに役立つと確信しています)
攻撃された島を隔離する方法を理解するのを手伝ってくれる人はいますか? 私は本当にこのフォーラム、ユニティフォーラム、そしてグーグルを罵倒しました...助けを求める同様の嘆願をいくつか見つけましたが、答えはありませんでした。
どんな助けでも大歓迎です:]
編集: 何人かのアーティストと話した後、UV アイランドはシェルと呼ばれることもあります。
python - 球体上の UV マッピングのためのシンプレックス マップの変換
three.js の球体に適切にマッピングされるシンプレックス ベースの画像を動的に生成したいと考えていますが、極での歪みに問題があります。最初のマップ コードは次のとおりです。
これにより、横向きにタイル化されたマップを作成するデータが生成されますが、上下ではありません (理想的です)。
これが three.js の球体にマッピングされると、問題が発生します。
UVMapping が行われるため、極の近くでピンチが発生します。
.
ピンチの問題を解決する最も簡単な方法は、ソース画像でメルカトル変換を使用することだと思いますが、私の人生では、それを実装する方法がわかりません.
誰か提案はありますか?試してみたい場合は、プロジェクトの完全なソースをここで見つけることができます。
更新: ウィキペディアの便利なUV マッピンググラフをThree.JS 球体マッピングの例と組み合わせて見ると、これらは開始するのに適した場所だと思います...
graphics - 複雑な手続き型メッシュのテクスチャ マッピング
私は、実行時に手続き的に生成されたメッシュを作成する Three JS プロジェクトに取り組んでいます。
これらの形状にテクスチャ マッピングを適用する必要があります。明確な上部、下部、および側面を持つ単純な形状の場合、問題のない平面マッピングを使用できることを理解しています。
しかし、トーラス ノットなどのより複雑な形状はどうでしょうか。たとえば、「上」に草があり、「下」に岩があるように見せたい.
継ぎ目が目立たないようにテクスチャリングを適用したいのですが、スーパーリアリズムを求めているわけではないので、ストレッチについてあまり心配していません。
また、複数のテクスチャをブレンドするシェーダーは使用したくありません。
どんな考えでも大歓迎です。
java - J3D - オブジェクトの UV マッピングを使用して 2D 座標を 3D 座標に変換する方法
私は現在、2D座標を3D座標に変換しようとしています。基本的に、私は 2D のテクスチャを持っています。私が指している場所に同じテクスチャを適用して、3D オブジェクトに表示できるようにしたいと考えています。
世界の 2D テクスチャがあるとしましょう。テクスチャの U、V 座標を指定して、同じテクスチャが適用された球の X、Y、Z 座標を取得できるようにしたいと考えています。
私は J3D を使用していますが、現在はブレンダーを使用して、この問題に取り組む最善の方法を見つけています。
何か案が?
編集:
これが私が達成しようとしていることのグラフィカルなアイデアです:
2D テクスチャ上のポイントの (X,Y) 座標を取得し、関数のおかげで、それが 3D オブジェクトに配置された場合の位置を取得して視覚化します (マッピングとオブジェクト自体の両方を定義します)。