問題タブ [uv-mapping]
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c++ - テクスチャ座標でテクスチャの部分を繰り返す
テクスチャと長方形があります。
その長方形でテクスチャを繰り返したい。しかし、ほんの一部です。
0.25
テクスチャ座標を0.75
X と Y で使用し、それを 2 回繰り返したいとします。
長方形の頂点の座標を次のように設定した場合:
0.25
これは から までのテクスチャを0.75
2 回繰り返すのではなく、 から0.25
まで1.0
と から1.0
まで0.25
のテクスチャを生成します。これは異なります。
テクスチャを変更せずに、その一部を使用してその部分だけを繰り返して、目標を達成するにはどうすればよいですか?
長方形に頂点を追加したくないことに注意してください。
c++ - OpenGL テクスチャが表示されない
立方体を作成し、それにテクスチャを適用しようとすると、テクスチャは適用されませんが、opengl は黒い立方体を返し、テクスチャは黒色で表示されます。私はQTを使用しています。コードは次のとおりです。
(私はQTを使用しています)
テクスチャ関数の作成:
PaintGl 機能:
バッファ:
三角形バッファ[1] (UV 座標):
バッファ:
三角形バッファ[0] (キューブ):
そしてシェーダー (Frag & Vert):
UV座標がちょっとわかりずらい…
android - TextureBuffer Pointer を使用した Android OpenGL のボタン クラス
押されていない場合は青い円、押されている場合は赤い円を表示するボタン クラスを作成しています。まず、2 つの三角形で構成される 4 つの頂点クワッドを作成します。独自のビットマップを生成し、ビットマップ上に 2 つの円を左から右に並べて描画します。次に、代わりに 4 つの UV ポイントを使用してテクスチャ バッファを作成し、8 つの UV ポイントを使用して作成します。1 つは青い円をマップし、もう 1 つは赤い円をマップします。ボタンが押されたときに赤い円をレンダリングしたいと思います。理想的には、
メソッドとオフセットを渡しますが、それは機能していません。これは、ビットマップを生成し、キャンバスを使用してビットマップ上に描画し、オブジェクトをペイントしてから、テクスチャのマッピングを試みるために使用した私の方法です。2 のべき乗であるテクスチャを生成する必要があることに注意してください。そのため、コンストラクタで指定されたボタンの幅と高さの変数に基づいて、必要以上に大きなビットマップを生成できる数学があります。
したがって、最終的に render メソッドで、テクスチャ マップ上の異なる座標を同じ頂点にレンダリングできるようにしたいと考えています。だから私は glTexCoordPointer を呼び出し、オフセットを「カウンター」に変更します。ここで、カウンターは 6*4 (フロートごとに 6 つの頂点 x 4 バイト) である必要がありますが、それは機能しないため、カウンターを 0 で試してインクリメントしましたが、魔法のものが見つかりませんでした赤いボタンをマップする番号。余談ですが、それを試してみると、非常に奇妙なパターンが描かれ、10 ~ 15 個の小さな青と赤の円が表示されることもありました。
unity3d - Unityのインポートされたタイルベースのマップでのテクスチャリングの問題
団結してローグライクゲームを開発しようとしています。このため、タイルベースのマップが必要です。
このチュートリアルのおかげで、9x9の正方形のタイルマップを簡単に作成できました。 http://classes.design.ucla.edu/Winter11/157B/wp-content/uploads/2011/01/BoardGameTutorialPart31.pdf
「長すぎる、読まなかった」人のために、私は基本的にそれらのステップを実行しました。
- AdobeIllustratorで2D9x9の正方形のタイルベースのマップを描画し、Illustrator8ファイルとして保存しました。
- そのAIファイルをAutodeskMayaにインポートし、メッシュ->個別ツールを使用しました。その後、すべてのタイルの親を外し、3Dタイルベースのマップを作成しました。.FBXファイルをUnityプロジェクトのAssetsフォルダーにエクスポートしました
- Assetsフォルダーから.FBXファイルをドラッグして、シーンにドロップしました。終わり。
さて、私の問題は、単一のタイルにテクスチャを適用したいということです。それでも、テクスチャをタイルに適用しようとすると、テクスチャの1/81のみを取得し(9x9マップであることを思い出してください)、テクスチャのその部分のみを関連するタイルに適用したように動作します。
理解を深めるためにスクリーンショットをアップロードしています。
私は自分の問題をグーグルで検索しましたが、私の調査結果によると、UVマッピングを行わなかったために発生しています。まあ、それをどうやってやるのかわからないのです(これが私の最初のゲームになり、私は3Dモデリングの非常に初心者です)。Web上の例は、一般的なUVマッピング(立方体またはその他の一般的な形状をマップする方法)に関するものだけです。Mayaを使用してタイルベースのマップにUVマッピングを行う方法がわかりません。
実際、それがUVマッピングの問題であるかどうかはわかりません。私はとても立ち往生しています。私を助けてください。
前もって感謝します!
three.js - three.jsでマッピングUVを使用する方法
モデルには木目調の画像を使用しています。デフォルトでは、私のテクスチャは、woodarkでこれを見るモデルで引き伸ばされます。リピートを変更すると、テクスチャがより伸びてしまい、理由がわかりません。私は、ベースの説明を使用してモデルでマッピングを正しく使用する方法を理解するために検索しましたが、色のピクセルを使用した例しか見つかりませんでした。
答えに感謝します
away3d - 平面の頂点データに 52 個のエントリが含まれているのはなぜですか?
私は 3D ランドに不慣れで、いくつかのエンジンを試してみました。シンプルさのために、私はaway3Dに落ち着きました。
平面を作成してテクスチャを貼り付けて作成していますが、リアルタイムで UV データを変更してテクスチャをアニメーション化できるようにしたいと考えています。
これらの行はどちらも 52 を返します。
私が他のエンジンで理解している限り、頂点データには各頂点 (x、y、z) に対して 3 つの値が含まれています。4 つまたは 6 つの頂点から平面を構築できることを考慮すると、頂点配列全体で 12 または 18 の頂点値になります。
通常、UVData 配列には、対応する各頂点の U 値と V 値が含まれるため、頂点配列よりも値が少なくなります。ただし、ここでは UVdata と vertexData 配列の長さは同じです。
away3D フォーラムで質問してみましたが、応答がありませんでした。私の 3D に関する知識は、away3d のソースコードを理解するにはまだ小さすぎます。
vertexData と UvData に非常に多くの値が含まれている理由と、それらが何を表しているかを説明できる人はいますか?
python - Python での UV/テクスチャ マッピング
簡単な質問があります。Python 内で UV/テクスチャ マッピングを実行できるかどうかを知りたいです。おそらく、1 つまたは 2 つのモジュールをインポートする必要があることはわかっています。しかし、Python で UV/テクスチャ マッピングを実行する方法の例はあまりありません。
可能であれば、誰かが例を投稿できます。最終的に私がやりたいことは、3D プログラム (ブレンダーや 3D max など) で作成された 3D モデルをインポートし、この 3D モデルの表面にデータを適用する必要があることです。データは行列または配列の形式になります。UV/テクスチャ マッピングがこのプロセスを簡単にするのに役立つことを知っているので、これを行うことに興味があります。
three.js - 押し出しジオメトリのテクスチャ マッピング
ThreeJS で押し出しジオメトリを使用してランダムな形状を作成しています。テクスチャを適用したいのですが、結果が見苦しくなります。テクスチャを正しく表示するために UVMapping を生成する方法がわかりません。
私は自分の問題をいじりました: http://jsfiddle.net/PsBtn/8/
左のメッシュでは、1 つの面が正しくテクスチャリングされていません。面が平らであるため、テクスチャが歪まないようにする必要があります。
右側では、テクスチャが回転していますが、この結果は望ましくありません。
これら 2 つのメッシュでテクスチャ レンダーを同じにするために UVMapping を自動的に生成する方法はありますか (ジオメトリの押し出し)?
メッシュを生成する方法は次のとおりです。
c++ - 2次元ループを複数のスレッドに分割
私のアルゴリズムは、UセグメントとVセグメントを反復処理する2次元ループを使用して、3次元空間の形状の頂点を計算します。
ただし、ポイントの配列は1次元配列であるため、point_i
ループごとに増分されます。を介してインデックスを計算できることを知っていますpoint_i = i * info.vseg + j
。
このループをマルチスレッド化する必要があります。私の目的は、すべてが特定の範囲のポイントを処理する多数のスレッドを作成することでした。スレッドでは、次のようにします。
問題は、線形ポイントインデックスからi
とj
インデシを計算することです。どうすればいつ計算できますかi
(j
よく思います):
ここで数学を解くことができません。
canvas - three.jsでのテクスチャ形状の押し出し
Three.js で押し出された形状をテクスチャリングしようとしています。次のコードでは、曲線形状を作成し、形状を押し出し、Jpg ファイルから読み込んだジオメトリとマテリアルを使用してメッシュを作成します。ワイヤーフレームは表示されますが、テクスチャは表示されません。テクスチャのサイズは 512*512px です。
正しいアプローチを使用していますか? テクスチャを手動で UV マップする必要がありますか? 個々の四角形ではなく、押し出された面全体にテクスチャをラップしたいと思います。