問題タブ [uv-mapping]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - TextureCoordinatesがViewport2DVisual3Dで期待どおりに機能するのに、GeometryModel3Dでは機能しないのはなぜですか?
3dsMaxで作成したモデルがあります。モデルは単純な長方形です。そのテクスチャには重複するテクスチャ座標があります。モデルは、画像ファイルの右半分を2回並べて表示する必要があります。このモデルをとしてエクスポートし、.obj
MicrosoftExpressionBlendを使用してXAMLに変換しました。
MeshGeometry3D
fromブレンドを取得し、Viewport3D
2つの方法を使用してに追加しました。
- としてa
Viewport2DVisual3D
を使用します。の背景をテクスチャ画像に設定します。この方法を使用すると、すべてが期待どおりに機能します。Label
Visual
Label
- としてa
ModelVisual3D
を使用します。のマテリアルを、画像をブラシとして使用するに設定します。この方法を使用すると、のは異なって解釈されるように見えます。GeometryModel3D
Content
GeometryModel3D
DiffuseMaterial
TextureCoordinates
MeshGeometry3D
完全なコードを以下に示します。コードビハインドは、以下を除いて空ですInitializeComponent()
。
ここにありtest.jpg
ます:
これが最終結果です。左側は、Viewport2DVisual3D
3dsMaxの場合と同じように見えます。右側は、とは異なるModelVisual3D
解釈をしているように見えるです。TextureCoordinates
何が起きてる?私が取り組んでいるソフトウェアの他の要件のため、私はを使用できませんViewport2DVisual3D
。どうすれば正しくGeometryModel3D
解釈できますか?TextureCoordinates
binary-data - Lightwave LWO バイナリの読み取り、UV の問題
さて、CSHARP Lightwave 3D モデル コンバーターを作成して、LWO を Javascript オブジェクトに変換しようとしています。これまでのところ、私はプログラムが機能する根性を持っています。しかし、バイナリ ファイルから UV をエクスポートする際に問題が発生しました。
これは、LWO バイナリーに関する私の参考資料です: http://www.gpwiki.org/index.php/LWO
テスト目的で、2 つの三角形と 6 つの点を持つ単一の正方形モデルを使用しています。すでにおなじみかもしれませんが、16 進数で次のようなテクスチャ UV チャンクを取得します (注釈付きのカンマと、ASCII 変換されたものを使用)。
さて、私がリンクしたドキュメントによると、それは以下に翻訳されます。これを自分で翻訳したい場合、これは 32 ビット HEX を IEEE 754 Single float に変換するための便利なツールだと思います。
http://www.h-schmidt.net/FloatApplet/IEEE754.html
変換された LWO UV バイナリ:
UV 位置を Lightwave の実際の位置と比較するまでは、これは十分に健全に見えます。
おわかりのように、バイナリ ファイルはそれほど遠くないものですが、何千ものこれらのバグをエクスポートすることが意図されている場合は特に、すべての違いを生むのに十分です。現在、この不一致にパターンは見られません。
現時点での私の現在の理論は、数値が IEEE754 形式ではないというものです。しかし、他のすべての値は同じなので、なぜこれらが異なるのでしょうか。足りないものはありますか?もう少し役立つように、他のテスト値をいくつか示します。
いくつかは正しいように見えますが、他のものはただ... 非常に間違っているようです. この質問を読んでくれてありがとう。非常に長く、数字が密集していることに感謝します。どんな助けでも素晴らしいでしょう!enter code here
3d - 自動 UV 展開/展開
3D メッシュの UV を展開できるライブラリを見つけようとしましたが、完全なツールしか見つかりませんでした。ライブラリを提案できますか?
javascript - UV マップの三角形 (HTML5 キャンバス) 間の継ぎ目をなくす方法は?
http://jsfiddle.net/pB5A9/1/で UV マッピングの簡単なデモをセットアップしました。HTML5 Canvas を使用した画像操作とテクスチャ マッピングに基づいていますか? .
アルゴリズム自体はかなりうまく機能します。ただし、1 つ問題があります。三角形の間にかすかな継ぎ目が見える。Chrome (14.something) と Safari (5.1) の両方でこれをテストしました。確証はありませんが、他のブラウザでも正しく動作する可能性があります。
問題はクリッピングに関係していると思います。問題は、問題が消えるように座標を微調整する方法がわからないことです。おそらく、パディング (+1) か何かが欠落している可能性があります。アイデアは大歓迎です。:)
ios - UV の変更後にテクスチャがレンダリングされなくなった
テクスチャ アトラス マネージャーを作成するつもりですが、問題が発生しました。元の UV 座標を変更すると、プログラムは何もレンダリングしなくなりました?? これは私の描画コードです:
ただし、次のように問題なく動作します。
ヘルプ?
3d - テクスチャの UV 座標を指定して、球の XYZ ポイントを計算します。
私は3Dで球を持っています。実行時に、動的な 2048x1024 テクスチャを生成しています。このテクスチャには、どこにでもある小さな円が描かれています。テクスチャ上にこの円の x/y があり、その結果、対応する UV 座標があります。ここで、この小さな円が球体のどこにあるかを正確に補間したいと思います。
これは私が使用してきたコードですが、常に +/-90 度ずれているようです。
助けてくれてありがとう!
opengl-es - 3ds Max for OpenGl でテクスチャをベイク処理する
テクスチャへのレンダリングに問題があります。テクスチャは、オブジェクト全体ではなく、各ポリゴンにマップされます。ここQualcommフォーラムでは、ユーザーandreasvから再び詳細に説明された問題。手伝って頂けますか?別のプログラムでテクスチャをベイクする必要がありますか?
parsing - Wavefront .obj テクスチャ座標の解析に関する問題
OpenGL ES 2.0 の objc で独自の .obj パーサーをコーディングして、この OpenGLES がどのように機能するかをよりよく理解しています。頂点を読み込んで、頂点カラーが適用されたモデルを表示するのは魅力的です。ちょっとしたメモ:私はインデックスバッファを使用しています。
本当の問題は、テクスチャ atm のマッピングです。以下でもう少し詳しく説明しますが、私のテクスチャは本来あるべき方法でマッピングされていません。
.obj 形式がどのように機能すると私は考えていますか? 間違っている場合は修正してください: "f" 行は、スラッシュの前の数字が頂点のインデックスを定義し、スラッシュの後の数字がテクスチャ座標を定義する面を表しています。 .
次の .obj ファイル (Cinema 4D によってエクスポートされたもの) について考えてみます。
そして、次のテクスチャ:
ここで、頂点を OpenGL ES 3D 空間に配置し、テクスチャ座標を個々の頂点にマップしようとすると、マッピングがうまくいきません。テクスチャ座標値の一部を移動することでこれを修正できますが、これはそれを行う方法ではないことに気付きました。また、いくつかの .obj エクスポーター設定を編集して、軸および/または UV マッピングを反転させようとしましたが、いずれも正しいマッピングになりません。.obj ファイル形式に関する私の理論に欠けているものはありますか? 1 つ言えることは、.obj 形式の座標系がテクスチャのアンカー ポイントとして左上を定義することを昨日読んだことです。だから私はすでに私の解析でそれを修正しました。
現在の状況を簡単にまとめます。 更新: テクスチャの座標系は、実際の .obj テクスチャ座標系であり、OpenGL の座標系ではありません。これに対抗するために、解析アルゴリズムで座標を変換します。
textures - Blender2.6でmd3モデルを作成する
私はBlender2.6を使用して、Quake III形式(md3)でモデルを作成しています。私はなんとかUVマップを作成し、Blenderでテクスチャが正しくマップされました。ただし、モデルがゲームで使用されている場合、テクスチャマッピングは完全に間違っています。UVマップを作成する以上のことをする必要がありますか?md3ファイルにはテクスチャアライメントデータがないようです。
3d - 任意メッシュの平面 UV 座標の計算
2D 形状から三角形メッシュを生成するコードがあります。ほとんどの場合、これらの形状はサーフェス上で不均一な頂点分布を持っているため、テクスチャの歪みが発生しないように UV の生成に問題があります。平面メッシュでの UV 計算のテクニックについて説明している記事、書籍、コード サンプルを提案できる人はいますか? ありがとう