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graphics - 単純なシェーダー + VBO を使用しようとしたときの問題
こんにちは、学習目的で次の関数を VBO ベースの関数に変換しようとしています。静的なテクスチャが画面に表示されます。私は、iPhone のシェーダーで OpenGL ES 2.0 を使用しています (この場合、通常の OpenGL とほぼ同じである必要があります)。
VBO に変換するためにこれを実行しようとしましたが、このバージョンでは画面に何も表示されません。
どちらの場合も、この単純な頂点シェーダーを使用しています
その mvp を使用して 2D で glOrthof をシミュレートしているため、gl_Position は mvp * vec4 の積に等しい
そしてこのフラグメントシェーダー
私は本当にこれについて助けが必要です.2番目のケースでは私のシェーダーが間違っているのでしょうか?
前もって感謝します。
c# - 複数のメッシュにまたがる境界ボックス/球体を計算する方法 (C#)
異なるメッシュ変数の .x ファイルから複数のメッシュをロードします。ここで、ロードした (および表示されている) すべてのメッシュの境界球を計算したいと思います。これを達成する方法を教えてください。VertexBuffers を 1 つの変数にまとめて追加し、それを使用して boundingSphere を計算できますか? (はいの場合、どのように頂点バッファが追加されますか)それ以外の場合、どのような代替案を提案しますか!? ありがとう
c# - XNA-動的頂点バッファと4つの頂点のみを使用
クワッドの描画に関する簡単な質問。私は現在使用しています:
これにより、クワッドは完全にきれいに描画されますが、クワッドを機能させる唯一の方法は、クワッドに6つの頂点を使用することです(2つの三角形として描画します)。GPUに4つの頂点を供給し、動的頂点バッファーを保持できるかどうか疑問に思っています。
DrawUserIndexedPrimitives()を使用してこれを実行できることはわかっていますが、バッファーが必要です。;)
編集:必要ですか?必要な場合は、GPUに2つの三角形ごとに4つの頂点を供給していることをどこに伝えますか?現在、クワッドをnQuads * 6頂点として頂点バッファーに格納しており、GPUは3つの頂点ごとに三角形として使用します。したがって、4つの頂点に切り替えるだけで、次のようになります。
三角数2は最初のクワッドから1つの頂点を使用し、番号3は2番目のクワッドから2つの頂点を使用するというように、これは良いことではありません。
編集2:申し訳ありませんが、実際には動的頂点バッファーを使用しています。
6つの頂点で大腿四頭筋を行う方法に関するコードを投稿します。
さて、私は循環キューやその他のものを使用しているので、もう少しありますが、これで十分に理解できます。
opengl - 新しいVBOを作成するか、データを交換する方がよいでしょうか。(OpenGL)
したがって、OpenGLレンダリングアプリケーションでは、通常、アプリケーションの存続期間を通じて頂点バッファーを作成して維持し、フレームごとにデータをglBufferDataと交換する方がよいのでしょうか、それともVBOを削除してフレームごとに再作成する方がよいのでしょうか。
直感的にはデータを交換する方が良いと言われていますが、私が見たいくつかのサンプルプログラムは後者を行っているので、ちょっと混乱しています。
私はVBOに関するNvidiaのホワイトペーパーを読みましたが、私はopenglの初心者なので、あまり意味がありませんでした。
よろしくお願いします
opengl - 直接状態アクセスを使用して要素バッファ配列を頂点配列オブジェクトに「バインド」するにはどうすればよいですか?
他のバッファには、次のような関数があります。
しかし、要素バッファーをvaoにバインドする方法が見つかりません。または私はそこに何かが欠けていますか?
PS:vertex-array-objectタグとdirect-state-accessタグを追加することは意味がありますか?
android - Open GL頂点配列で個々のポリゴンを回転させますか?
OpenGL ESを使用してAndroid用のゲームに取り組んでいますが、パフォーマンスの問題が発生しました。
私がやろうとしていること:画面上に同じメッシュを共有するオブジェクトがたくさんありますが、すべてに個別の回転と平行移動があります。あなたはそれをあなたが画面上を動き回っている小惑星の束を持っている小惑星と比較することができます。
実際の問題:各オブジェクトを個別に回転および変換し、頂点の数(オブジェクトごとに数十)に比べて頂点配列を送信するオーバーヘッドが大きすぎるため、パフォーマンスが低下しています。
私に何ができる?私が考えた解決策の1つは、頂点を頂点バッファーに入れる前に、ソフトウェアで頂点を自分で更新することです。それはおそらく私にいくらかのオーバーヘッドを節約するでしょう、しかしそれは直感に反しているようです。
あなたが持っているかもしれないアイデアや提案を共有してください!ありがとう!
c++ - C++ OpenGL での頂点バッファー オブジェクトの使用
私は 3D タイル ベースの戦略ゲームに取り組んでおり、VBO を実装するとゲームのフレーム レートが大幅に向上し、CPU 使用量が削減されることを読みました (素晴らしいですね)。ただし、私が見たチュートリアルの中で、それを実装する方法を完全に理解することはできません. 誰かがこれを行った経験があり、信頼できるソースを指摘するか、実際に機能するサンプルコードを提供できますか? ありがとう!
opengl - VBO (頂点バッファ オブジェクト) のテクスチャリング
私は現在、立方体を球体にマッピングし、各面に高さマップを適用して地形を生成することで機能する手続き型の惑星生成ツールに取り組んでいます。
次の方法を使用して作成された各面に VBO を使用しています。
setIndexBufferObject() メソッドは正常に機能しているため、省略しました。
次に、このメソッドを使用して球をレンダリングしています。
上記のコードからわかるように、テクスチャはフリー イメージを使用してロードされています。フリー イメージに付属のサンプル テクスチャ マネージャを使用しているだけです。
テクスチャのバインドが機能しないのはなぜですか?
directx-9 - 頂点からの VertexBuffer
頂点から頂点バッファーを作成する必要があります。MSDN のこのチュートリアルは素晴らしいです。
しかし、これは DirectX10+ に適しています。DirectX9を使用しています。ここで同じことを達成する方法は?
ありがとう。
opengl - OpenGL 3.x: 頂点バッファー オブジェクトと glDrawElements(...) を使用するとアクセス違反が発生する
頂点バッファ オブジェクトを使用して一部のジオメトリをレンダリングする際に問題が発生しました。ポイントの平面を描画するつもりなので、基本的には、空間内のすべての個別の位置に 1 つの頂点を配置します。ただし、glDrawElements(...) を呼び出すたびに、アプリケーションがクラッシュしてアクセス違反の例外が返されるため、そのプレーンをレンダリングできません。初期化中に何らかの間違いがあったに違いないと思います。
これは私がこれまでに持っているものです: