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xna - ピクセルおよび頂点シェーダー用のツール
ピクセルシェーダーと頂点シェーダーをテストするためのツールはありますか?
attributes - OpenGL ES 2.0: 属性が頂点シェーダーにバインドされていません
私はAndroidアプリケーションを開発しています。
次の頂点シェーダーがあります。
これがフラグメント シェーダーです。
vertexTexCoord をバインドしないままにしておくと問題はありますか? モデルにテクスチャがない場合は、別の頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを使用する必要があると思いませんか?
ありがとう。
textures - WebGL:頂点シェーダーでのテクスチャアクセス?
WebGLを使用して頂点シェーダーのテクスチャから読み取ることは可能ですか?
私はWebGLページを作成し(試してみるためだけに)、Chrome7を使用してテストしました。Chrome 8にアップグレードするとすぐに、動作しなくなりました。webglが有効になっていることを再確認しました。エラーは次のとおりです。
'texture2D':一致するオーバーロードされた関数が見つかりません
texture2Dの呼び出しを定数に置き換えると、機能します。同じテクスチャを使用するフラグメントシェーダーでのテクスチャアクセスも機能します。
誰かアイデアはありますか?Chromeをアップグレードすると壊れてしまったという事実に特に驚かされます。
更新: Firefox4ベータ版で動作します。Chromeのバグを報告しました-問題65340
アップデート2: FirefoxとChromeで動作するようになりました
opengl-es - フラグメント シェーダーからテクスチャ座標を削除する
頂点シェーダーとフラグメント シェーダーがあり、テクスチャではなくソリッド カラーを表示したいと考えています。
次の頂点シェーダーとフラグメント シェーダーがあります。
テクスチャを表示しないようにフラグメント シェーダを変更するにはどうすればよいですか? (私の英語でごめんなさい)。
ありがとう。
opengl - GLSL 1.5 & OpenGL 3.3: 頂点シェーダーに色を渡すと失敗するようです
実行中のシェーダー プログラムに頂点属性を渡すときに問題が発生します。位置と RGBA カラーの 2 つの属性を渡したいと思います。属性の場所をバインドすると、位置に対して機能します。ただし、カラーには対応していません。したがって、すべてのジオメトリは最終的に黒くレンダリングされます。
これが私がすることです:
私の頂点シェーダーは非常に基本的なものです。私が実際に行っているのは、頂点を変換し、色をフラグメント シェーダーに渡すことだけです。
私のフラグメント シェーダーは単にその色を返す必要があります。
バインディング「InPosition」が機能し、「InColor」が機能しないのはなぜですか? GLSL コンパイラがシェーダー コードを最適化するため、未使用の変数をバインドできないことは承知しています。しかし、ここで色を最適化する必要がある理由がわかりません。結局、フラグメントシェーダーに渡して使っています。
opengl - 頂点シェーダーとフラグメントシェーダー
Cgに関するチュートリアルをいくつか読んだことがありますが、はっきりしないことが1つあります。頂点シェーダーとフラグメントシェーダーの違いは正確には何ですか?そして、どのような状況で一方が他方よりも適していますか?
android - 頂点シェーダーとフラグメント シェーダーから法線を削除する
C++ で OpenGL ES 2.0 を使用して Android 2.2 アプリケーションを開発しています。
ここに私の頂点とフラグメントシェーダーがあります:
私は OpenGL ES 2.0 の開発に非常に慣れていません。
レンダリングにライトが必要な場合は、頂点シェーダーとフラグメント シェーダーに複雑な変更を加える必要があると誰かに言われました。だから、私はそれを行う方法はありません。法線は必要ありません。
私の質問は:
法線を使用しないように頂点シェーダーとフラグメント シェーダーを変更するにはどうすればよいですか?
ありがとう
opengl-es - OpenGL es 2.0 vertex shader pro ですべてのユニフォームのリストを見つけるにはどうすればよいですか?
頂点シェーダーをプログラムする方法を学ぼうとしています。Apple のサンプル プロジェクトでは、
次に、この値が使用されます
すべてのユニフォームのすべてのユニフォームのリストを見つけることができませんでした。
すべてのユニフォームのリストと、頂点シェーダーのプログラミング方法を学習するための優れた本またはチュートリアルがどこにあるか知っている人はいますか?
java - シェーダー乗算行列
わからない問題があります。
私はシェーダーを持っています
両方の行列を設定uMVMatrix
しuPMatrix
、シェーダーでそれらを乗算したいと考えています。それを試してみると、画面が真っ暗のままです。
Java で乗算して 1 つの mat4 変数に渡すと、三角形が表示されます。
シェーダーでそれらを乗算できない理由を誰かに教えてもらえますか?
shader - 頂点シェーダーを使用してレンダリングされている三角形を削除することはできますか?
ピクセル シェーダーではピクセルを破棄できますが、すべてのピクセルに対して呼び出される高速フェイル シェーダーでさえ、自明ではない時間がかかると思いますか? 頂点シェーダーが三角形全体を破棄できる方法はありますか? VSがプリミティブにアクセスできないと確信していますが、同じ結果を得ることができるトリックはありますか?
ここで SM 3.0 について話します - 完全を期すために、新しいバージョンに関する議論を歓迎します。