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c# - 基本的な XNA エンジンでの描画呼び出しの最適化
基本的な XNA エンジンを最適化したい。構造は次のようなものです。GameWorld インスタンスとそれに追加の GameObject がアタッチされています。ここで、すべてのフレームで GameObject 間でループを実行し、それらの内部で draw メソッドを呼び出します。この実装の短所は、オブジェクトごとに 1 つずつ、GameDevice 描画関数が複数回呼び出されることです。
ここで、描画呼び出しを減らしたいと思います。描画メソッドが呼び出される前に、すべての頂点データを含む大きなベクトルですべてのジオメトリを転送し、単一の描画呼び出しを実行してすべてを描画する構造を実装します。
それは効率的な方法ですか?誰かが最適化の解決策を教えてくれますか?
ありがとう
shader - Pow 関数とシェーダーのルックアップ テクスチャ
私は XBOX 360 向けに開発を行っており、いくつかの照明計算で組み込みの pow() を使用しています。
6 ~ 8 年前は、pow() を近似するために 1D ルックアップ テクスチャを使用するのが一般的でした。今でもそうしている人はいますか?
6 年前の XBOX 360 でこれを試す価値はありますか、それともパフォーマンスが向上する可能性は低いですか?
c# - XBox360で通常のクラスライブラリを使用したいです!
XBox360ゲームで通常のクラスライブラリを使用できないのはなぜですか?
XNAから独立させ、WPFアプリケーションとXNAアプリケーションの両方で使用したいアプリケーションロジックがあります。
XBox / Phone7アプリケーションと「通常の」Windowsアプリケーション間でコードを共有するための良い習慣を知っている人はいますか?
api - Xboxおよびps3API
ユーザーが特定のゲーム機( X-BoxやPS3など)でゲームをプレイするために互いに招待できるサイトを作成するように依頼されました。プレーヤーがオンラインで会ってプレイする場合、サイトはどちらが勝ったかを監視する必要があります。そして、賞金を勝者に分配します。
これらのさまざまなプラットフォームで何らかのAPIを介してゲーム結果を監視するためのリファレンスを誰かに教えてもらえますか?
c# - 1つのストリームとの間で2つのXDocumentを保存/ロードします
2つのXDocumentがあります。1つはメタデータで、もう1つは大量のデータです。
Xbox(XNA)では、両方をファイルストリームに保存できるようにしたいと思います。最初にメタデータXDoc、次に実際のデータXDocです。
次に、メタデータXDocのみにアクセスできるようにし(ファイルストリームの残りの部分は無視します)、メタデータXDocとデータXDocにもアクセスできるようにします。
現在、私は次のように保存/ロードしています:
メタデータとそれに続く実際のデータを保存するために、同じストリームで2回シリアル化を呼び出しています。
私は以下のようなファイルを取得します:
最初のXDocを読んでみると、問題が発生します。Unexpected XML declaration. The XML declaration must be the first node in the document, and no white space characters are allowed to appear before it. Line 18, position 14.
どんな助けでも大歓迎です。
c++ - ゲームコンソールのプロトコルバッファ
誰かがゲーム機でグーグルプロトコルバッファを試しましたか?ハンドヘルドシステムよりも、PS3やXbox360などのハイエンドコンソールに興味があります。
私が聞きたいことは次のとおりです。
- 箱から出してすぐにうまくコンパイルできますか、それとも生成されたコードを正しく取得するためにprotobufコンパイラを処理する必要がありますか?
- 問題を引き起こす可能性のある、物議を醸すライブラリの依存関係はありますか?
- ゲームのコードサイズが爆発するほど多くのコードを生成することについて懸念はありますか?
C++環境での使用を考えています。私が考慮すべきだと思う懸念事項をさらに追加してください。私は問題を探しているだけでなく、サクセスストーリーも同様に興味深いものです。
c# - XNAストレージコンテナの可能なコンテナ名を列挙することは可能ですか?
タイトルが本当に言うように。
ユーザーがレベルを別々のコンテナーに保存できるようにすることで、ユーザーが生成したコンテンツを簡単に共有できるようにしたいので、すべての+構成ファイルなどを転送するのではなく、USB->別のxboxに転送できます。
理想的には、同じストレージデバイス上に多くの「エクスポートされた」レベルが存在できるように、コンテナーの名前を選択できるようにする必要があります。次に、USBデバイスを接続すると、ゲームはストレージデバイス上の任意のコンテナを検索します。したがって、コンテナ(コンテナ名)を列挙する必要があります。
xna - 外部データを XNA4.0 ゲームにロードする「推奨される」方法は何ですか?
現在、XBLIG に提出する予定のゲームに取り組んでいます。
私の質問は非常に単純です。外部 XML ファイルを介してデータをロードする「推奨される」方法はどれか疑問に思っていました。
ゲームデザイナーが再構築する必要なくゲームプレイ変数をいじることができるように、少なくとも (PC での) 開発にはこれが必要です。
xna3.1 では、xna4.0 には存在しない IntermediateSerializer を使用しました。
もちろん、誰かが PC と XBox の両方で機能する素晴らしい答えを提案できない限り、出荷用のコンテンツ パイプライン拡張機能を作成するつもりです! :D
ありがとう、
xna - xboxでのピクセルシェーダーのパフォーマンス
XNAで使用しているピクセルシェーダー(下)があります。私のラップトップ(くだらないグラフィックカード)では、少しぎくしゃくしますが、大丈夫です。xboxで実行してみたところ、ひどいです!
ゲームには何もありません(フラクタルレンダラーです)ので、問題の原因となるピクセルシェーダーである必要があります。また、反復を減らして問題がないので、PSコードだと思います。私もチェックしましたが、GCデルタはゼロです。
xboxにno-noのHLSL関数はありますか?私はここで何か間違ったことをしているに違いありません、パフォーマンスはそれほど悪くはありません!
以下はFractalBase.fxhです。
編集私はたくさんのlerpを使用して条件付きを削除しようとしましたが、それを実行すると、大量のアーティファクトが発生しました(「美術館に属する」種類ではありません!)。状況を変えて、いくつかの論理エラーを修正しましたが、重要なのは、0.9999 = 0(整数)になる丸め誤差を考慮して、GreaterThanの結果に1+イプシロンを掛けることでした。以下の修正コードを参照してください。
c# - XNA C# コントローラーの入力構造
私はネット全体を見てきましたが、助けが必要です。Xbox 360 コントローラーのすべてのボタンのサンプル コードへのリンクはありますか。例えば:
コントローラーを押し戻すと、これでゲームが終了することはわかっています。
ジョイスティック、方向パッド、およびすべてのボタンの両方の状態の例が必要です。