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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
flash - Actionscriptで3次ベジェ曲線を描画しますか?
AS3でプログラムによって3次ベジェ曲線を描画するための最良の方法は何ですか?このGraphics
クラスは2次曲線のみをサポートしているようです。:(私は次のようなことができるようになりたいです:
パフォーマンスの目標として、私はこれらのうちの最大50個を一度にステージに置くことを計画しています。
javascript - HTML5キャンバス内の2つのテキストオブジェクト間に二次曲線を描く方法は?
科目ごとの目標。
コードスニップ:
二次曲線についての理解が非常に限られている
geometry - ベジエ曲線の方向を見つける方法は?
ベジエ キュービック セグメントによって形成された閉曲線の方向 (cw または ccw) を見つける方法は?
c++ - いくつかの点を入力してベジェ曲線を一般化する方法に関する質問
マウスで入力したいくつかのポイントを通過するベジェ曲線を生成したいのですが、これらのポイントは4つ以上ありますが、誰かが私を助けて、それを強制する方法についていくつかの提案をしてくれますか?もっとありがとう。幸運を!
c# - 3 次ベジエ曲線で張力を指定する
PathGeometry
Wpf で 3 次ベジエ曲線を使用して一連の直交線分を近似するを作成しようとしています。GDI+について説明している msdn に関する記事を見つけました。これCardinal Splines
は、まさに私が達成したいことです。
大部分は成功しましたが、上記の記事で説明したテンション プロパティのように、曲線の「滑らかさ」を制御するプロパティを実装する必要があります。この記事では、張力の値が 1.0 の場合、「曲げの合計が最小になる経路」が得られると述べています。
これは、3 次ベジエ曲線の制御点にとって何を意味するのでしょうか? この効果を得るには、エンドポイントに対してどこに配置しますか?
注: 線分は直交しているため、2 つの連続する線分の間の角度は常に 90 度です。それが何かを単純化するかどうかはわかりません。
記事の画像を簡単に参照できるようにします。赤い四角は終点を示し、数字は張力を示しますが、0.0 から 1.0 までの値に最も関心があります。
(ソース: microsoft.com )
3d - 3DでN点が与えられたときに3次ベジエ曲線を作成する方法は?
そのため、曲線上の点のみを知っている場合、3D で点が存在する可能性がある場合、3 次ベジエ曲線の制御点がどこにあるかを調べる必要があります。曲線上の任意の数のポイントに対してこれを行うことができれば理想的です。私が見つけたもののほとんどは、2D のみ、または 4 ポイントのみを扱っています。
html - HTML 52dCanvasコンテキストでの曲線上の点の検索
2Dキャンバスコンテキスト関数によって描かれた線が与えられた場合bezierCurveTo
、quadraticCurveTo
またはarcTo
、それらの線に沿った点を見つけるにはどうすればよいですか?
私の意図は、曲線の中点にオブジェクトを描画することです。SVG DOMを使用すると、メソッドgetPointAtLength
&getTotalLength
でこれを行うことができますが、HTMLキャンバスで同等のものを見ることができません。
math - 「分数」ベジエ スプラインを作成しますか?
いくつかのタイミングを表す 4 つのコントロール ポイントのベジエ曲線があります。最初のコントロールは (0, 0) に固定され、最後のコントロールは (1, 1) に固定されます。間にある 2 つの点は、0 から 1 になる方法を指定するベジェ曲線を定義します。
ここで、最初の曲線に基づいて 2 番目の曲線を作成する必要があります。この 2 番目の曲線も (0, 0) から (1, 1) に移動する必要があります。しかし、最初の曲線の一部の形状にしたいと思います。たとえば、最初の曲線の最初の 0.75 のように見える必要があります。
言い換えると、これらの曲線をタイミングの目的で使用し、曲線 #1 を 10 秒間トレースし、同時に曲線 #2 を 7.5 秒間トレースすると、両方がトレースされている間、それらは同じパスをたどります。(わかる?)
その分数 (この例では 0.75) パラメーターを指定して、最初の曲線の制御点を取得し、それらを 2 番目の曲線に "スケーリング" する方法はありますか?
ありがとう。
.net - ベジェ曲線アルゴリズム-多分カノニカルスプライン?
複数のポイントで構成されるパスがあります-つまり、0,0 0,50 50,50 70,20
この線を画面に描くだけでは、各点の接合部に鋭角がつくため、かなりきついように見えます。
したがって、鋭角を「タイトな」曲線に自動的に変更するベジェ曲線のアルゴリズム/メソッドはどのように見えるのでしょうか。
カーブが大きくなりすぎたり、一般的にメインパスの落下に影響を与えたりしたくないので、結合を柔らかくします。以下をご覧になると、私がまとめた簡単なサンプルがここにあります。左側の線は私が今持っているもので、真ん中の線は私が欲しい線です。
右の画像は、アルゴリズムが必要だと思うことを表しています。基本的に、結合から10%離れたポイントで結合を構成する各アークに追加のポイントを追加し、次に結合ポイントを削除して、ポイントがあった場所になるようにハンドルを調整します(図ではありません)。少し離れていますが、これはあなたが見ることができるようにするためです)。これが私ができるようにする必要があることです。
3d - 別のポイントからの距離に基づいてベジエ曲線上のポイントを見つける
したがって、3D キュービック ベジエ カーブと、カーブに沿った任意の場所に開始ポイントがあり、最初のポイントから特定のワールド空間距離 (弧の長さの距離ではない) 離れたカーブのさらに下にある 2 番目のポイントを見つける必要があります。
もう 1 つの問題は、2 番目の点が曲線の終点に到達しても、まだ目的のワールド空間距離にない場合です。この場合、距離に到達するまで接線に沿って継続する必要があります。
何か案は?