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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
python - ValueError: list.remove(x): x がリストにありません ~ Pygame (Python)
Pygame でぼったくりの「Brick Breaker」ゲームを作成しようとしています。しかし、私は現在立ち往生しており、何をすべきかわかりません。
(何とか何とか何とか、シナリオをもっと明確に説明してください、何とか何とか何とか、明確に、明確にシナリオを説明してください)
(このコードをすべて投稿できるように、さらにランダムなテキストが必要です)
これがすべてのコードです(はい、すべてです):
そして、ここに私のエラーがあります:
助けてください。
variables - 奇妙な変数の問題を伴う Pygame - いくつかの変数が不明な理由で増加しています
私は Pygame で非常に奇妙な問題を抱えており、過去数時間 (OK、5 時間程度) 困惑しています。フォト モザイクを作成するための無料のプログラムがありますが、VB5 をいじくり回した初期の頃から、独自のバージョンを書きたいと思っていました。あなたはそれがどのように知っています。ソース画像の読み込み、色平均の検索など、あらゆる種類のクールなパーツが書かれています。しかし、ここで私は立ち往生し、混乱しています。とても行き詰まり、混乱しています。
プログラムのこの部分は、「ターゲット イメージ」(小さなソース イメージで構成されるイメージ) を小さな色のブロックに変換します。このブロックは、他のソース イメージが一致させようとし、最終的に置換されます。しかし、何らかの理由で、ブロックのサイズは反復ごとに増加し続けます。私は非常に多くの異なることを試したので、スクリプトを調べて、投稿する前にいくつかのものを削除し、さらにいくつかのコメントを追加する必要がありました.
ターゲットの画像は 1280x800 のランダムな Google 画像ですが、他の画像でも同じように機能するはずです。ブロックが下がるたびにブリットの Y サイズが大きくなり、新しい行が作成されると X サイズが大きくなるのを見てください。無地の四角形のセット サイズ (幅 2 ピクセル、使用するよりもはるかに小さい) でハード コードしましたが、何らかの理由でこれは増加し続けています。ブリットの最初の行は、今は非常に小さいため、見るのが困難です。それはすぐに変わります。**私が使用している画像へのリンクは次のとおりです (http://www.travelimg.org/wallpapers/2012/01/iceland-golden-falls-druffix-europe-golden-falls-golden-falls- iceland-natur-waterfall-waterfalls-800x1280.jpg) ですが、target.jpg に名前を変更した他のすべての写真/サイズも同じようにする必要があります。
誰かが私を正しい方向に向けることができれば、それは大歓迎です。まず、このソース画像全体を 12x12 の無地の素敵なブロックでカバーしたいと思います。何がこれらのブロックサイズを変更しているのかわかりません。
canvas - WebGL ブリット テクスチャをキャンバスに
WebGL で HTML キャンバスにテクスチャをブリットする最もクリーンな方法は何ですか? 正射投影を設定してテクスチャ付きクワッドをレンダリングするのを見ることができましたが、よりクリーンな方法はありますか?
python - QThread の応答性を維持するには time.sleep() が必要ですか?
まず、私はPythonが初めてです。私は長年の MatLab ユーザー (コンピューター科学者ではなくエンジニア) であり、Python、NumPy、SciPy などを自分のワークフローに取り込もうとするプロセスを開始しています。ですから、素晴らしいプログラミング言語とは何かについての私の明らかな無知を許してください!
最初の試みとして、開発中のセンサーと対話するアプリケーションを構築することにしました。センサーの解像度はマイクロ秒 (500 マイクロ秒ごとに 512 個の高エネルギー「ピクセル」と 512 個の低エネルギー「ピクセル」からのデータ) ですが、I/O はブロックされます。デバイスを継続的にポーリングするので、GUI の応答性を維持するためにスレッド化が重要であることはわかっています (GUI は最終的に別のデバイスとのシリアル通信も統合し、センサー データで動作する画像処理サブルーチンを備えています)。センサーからのこれらの「リアルタイム」データをプロットするために、MatPlotLib のスレッド化されたインスタンスを作成しました。センサーと個別に通信するモジュールを作成し、Python でそれを行う方法を知っていることを確認しましたが、ここでは単純に「シミュレーション」から始めます。低エネルギーの「ピクセル」に対しては 8 から 12 の間の 512 の乱数を生成し、高エネルギーの「ピクセル」に対しては 90 から 110 の間の 512 の乱数を生成することにより、データの それがスレッド化されたものです。ここの多くの例から作業して、ブリッティングを使用して MatPlotLib で十分に高速な画面更新を取得することも学びました-しかし、問題は、使用しない限り、スレッド化されたプロセスを20ミリ秒スリープ状態にするtime.sleep(0.02)、GUI が応答しません。これは、MatPlotLib からのインタラクティブな X、Y データ ポイント フィードバックが機能せず、「停止」ボタンを使用してプロセスを中断できないため、確認できます。これより長いtime.sleep(0.02)と、GUI の操作がさらにスムーズになりますが、「データ レート」が犠牲になります。これより遅いtime.sleep(0.02)と、GUI が応答しなくなります。なぜだかよくわかりません。代わりにGUIqwtを使用しようとしましたが、MatPlotLibを放棄する前にここで質問すると思いました。それが問題であるかどうかさえわからないからです。スレッドを 20 ミリ秒スリープ状態にすると、センサー アレイから少なくとも 40 行の潜在的なデータが失われるのではないかと心配しています (40 行 * 500us/行 = 20 ミリ秒)。
現在のコードは次のとおりです。
おそらく私の問題は、MatPlotLib や PyQT4 でもなく、スレッドの実装方法にあるのでしょう。私が指摘したように、私はこれに慣れておらず、学んでいます。そして、GUIqwt がこれらの問題のいずれかに対処するかどうかさえわかりませんが、GUI での「リアルタイム」プロットに MatPlotLib よりも高速なものを使用するための多くの推奨事項をここで見たことは知っています。これについて助けてくれてありがとう!
c# - WriteableBitmapEx Windows Phone を使用して、大きな画像の上に小さな画像を重ねる
私の隠しオブジェクト ゲームでは、AnsX1、AnsX2、AnsY1、AnsY2 がオブジェクトの位置のピクセル座標である次のコードで見つかったオブジェクトを円のイメージでマークしたいと考えています。円の画像は、ピクセル座標でマークされたオブジェクトのサイズに従ってサイズ変更する必要があります
私の問題は、1 つの大きな円ではなく、上部の長方形領域を埋めるいくつかの小さな円があることです (画像を参照)。

EDIT 1: @Rene 応答に基づいて、コードを次のように変更しました
これが結果です

これを修正できたら、より大きくて品質の高い circle.png を使用します。
c# - WriteableBitmapEx Windows Phone を使用して透過 PNG をオーバーレイするときに不要なハローを削除する
画像からわかるように、日食の縁は滑らかではありません。次のブレンドモードを使用しています。他のモードでは、より望ましくない結果が生じます。

Eclipse png が添付されています。Windows Phone でのブリット操作後にのみ表示されるエッジの周りのハローを削除するにはどうすればよいですか?

opengl - ステンシル バッファをカラー バッファにブリッティングします。出来ますか?
GLSL 経由でステンシル バッファ テクスチャをレンダリングしようとしていますが、それが可能であることがわかりません。ステンシル テクスチャは、GL_DEPTH24_STENCIL8 形式を使用して深度テクスチャと一緒にパックされます。そのテクスチャをレンダリングできないことがわかりました。少なくともステンシル データはレンダリングできませんが、深度データはテクスチャの x/y/z 値を使用してレンダリングしても問題ありませんでした。そこで、ステンシル バッファを GL_RED テクスチャにブリットするという優れたアイデアを思いつきました。それは何らかの方法で可能ですか?
ステンシル バッファを FBO1 から FBO2 にブリットする方法は次のとおりです。
そして、ここが私が立ち往生している場所です。何か案は?
python - Python - Pygame - 回転がスムーズではないですか? 【原因はわかっているが解決策が思いつかない】
Python と Pygame の知識を深めるために簡単なゲームを作成していますが、これまでローテーションを使用したことがないため、問題が発生しています。四角形が回転するたびに大きくなったり小さくなったりするため、ゲームには中央に配置された回転オブジェクトが必要です。
私には2つの解決策があります。おそらく3つです。これらのいずれかが機能しますか? そうでない場合、独自の解決策はありますか?
- 角度に応じて長方形のクードを前後に動かします - これは大変な作業です。
- 左上隅ではなく、オブジェクトの中央でブリットする方法はありますか? これは完璧だろう
- スプライトを使う??? それがまったく役立つかどうかはわかりません。まだスプライトについて調べたり、学んだりしていません。
python - イベントの後に削除され、別のイベントの後に生成されるコードの無限の量
私のゲームは弾丸を発射しますが、問題は、入力した量よりも多くの弾丸を発射できないことです (imageA、imageB、imageC など...)。そのため、「blit blah blah imageA」を約 30 回記述する必要があります。すべてのプレーヤーのすべての銃に。これはイライラするだけです。
キャラクターが撃った弾丸の数に応じてコードを生成し、それをブリットするコードを生成する方法はありますか? 新しいコードが画面から消えると、そのコードを削除できます。(画面から消えたときに削除する方法ではなく、削除する方法を知りたいだけです。それは知っています。)