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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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ios - CCParticleSystem は、その実行中と表示されますが、表示されません

これは本当にばかげた質問のように思えるかもしれませんが、おそらくそうですが、チュートリアルに従って2分間試して失敗したからではありません. 私はこれを理解しようとして過去2時間ほど費やしましたが、成功しませんでした。私の質問は本当に簡単です.「Particle Designer」plist パーティクルからパーティクル エフェクトを追加するにはどうすればよいですか。私はほとんどすべてを試しましたが、インターネット上のリソースの量は限られています。

デフォルトのパーティクル エフェクトを使用し、.plist としてエクスポートして、それと画像をプロジェクトに追加しました。画像が正しくインポートされているかどうかを確認しました。次に、さまざまなバリエーションを試しました

ビュー内にあるかどうかを確認するためにその位置をログに記録しようとしました(そうです).isRunningがtrueを返すかどうかを確認しようとしました...しかし、私はそれを見ることができません! 見えない!そして、もう一度試すためだけに新しいプロジェクトを開始しましたが、うまくいきません。それが違いを生むなら、ARCの有無にかかわらず。cocos2d v2.1 を使用しています。実装したいパーティクル ファイルは次のとおりです: http://www.mediafire.com/?mz1gjxvpyc5jy1u

私が間違っていること、何か助けや何かが本当に明白ですか?:)

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ios - 10 ~ 15 レベルのプレイ後にクラッシュする

爆発効果をシミュレートするために CCParticleSystemQuad を使用しています。デバイスで 10 ~ 15 のレベルをプレイした後、クラッシュし、エラー メッセージが表示されます

Assertion failure in -[CCParticleSystemQuad initWithFile:]

そして CCParticleSystem.m クラスを指すNSAssert( dict != nil, @"Particles: file not found");

これが私のコードです:

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cocos2d-iphone - CCParticleSystemQuad isRunning/particleCount 動作

CCParticleSystemQuad のisRunningおよびparticleCountプロパティに関していくつか質問があります。

現在、パーティクル システムの再利用を管理しているため、システムが現在実行されているかどうかをブール値で確認する必要があります。

試してみようと思った2つのプロパティは、私が問題を抱えているものです

私のコードの切り取り

現在の動作は次のようなものです。

isRunning - 常に 1 を返す

粒子数 - 常に 0 を返す

したがって、particleCount を使用しても、新しいエフェクトは作成されません。isRunning を使用すると、常に新しいパーティクル システムが作成されます

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objective-c - CCParticleSystem が iPad シーンに表示されない

Cocos2d のパーティクル システムを使用して、iPad の CCScene から継承した既存のシーンにエフェクトを追加しようとしています。しかし、どういうわけか粒子システムがステージ/ランニングに追加されていません。ここを含む複数のサイトを検索しても実行できません。

そして次のように呼び出します:

私は CCParticleExplosion クラスを使用して作業を行いましたが、そこで動作するようになりました。

-編集-

正しい結果が得られる解決策を見つけました。しかし、私の意見では、これは意図した動作ではありません。

CCParticleSystem を CCParticleFire に置き換えたところ、正常に動作するようになりました。CCParticleFire はパーティクルの例であるため、このソリューションは「物事を回避する方法」だと思います。

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cocos2d-x - CCParticleExplosion の効果を示している間、cocos2d-x ゲームが遅くなる

私は使っている this->schedule( schedule_selector(HelloWorld::Game), 0.01);

私のゲームプレイ機能では、次のコードが原因でゲームが遅くなります

爆発効果が発生するたびに、ゲームは遅くなります。

  1. 別のことは、爆発の半径をどのように減らすことができますか? ありがとう
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ios - CCParticleSystemQuad が「パーティクル クワッドで異常なエラーが発生しました」というエラーでクラッシュする

既に実行中のパーティクル エフェクトの setVisible プロパティが NO に変更され、後で YES に変更されると、コードがクラッシュします。私はしばらく ParticleEffects を使用していますが、これまでこのエラーに直面したことはありません。どこが間違っているのかわかりません。とてもイライラします。どんな助けでも不思議に思うでしょう。私は cocos2d 2.x、xCode5 を使用しています。もちろん、ParticleDesigner を使用して ParticleEffects を生成しました。誰かがここで私を助けてくれることを願っています。

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ios - 粒子システムは、App Store から別のダウンロードを実行します

iPhone版のゲームを開発し、シミュレーターと実機(iphone5/6/6+/ipa​​d)でテストしてApp Storeに公開しました。しかし、アプリ ストアからアプリをダウンロードすると、粒子システムの動作が iPhone 6、6+ でのみ異なります。パーティクルが実行される速度は非常に高速でした。私の実際のテスト デバイスでは、料金はすべての iPhone バージョンで同じでした。アプリストアからダウンロードした後でのみ、実行速度が異なります。パーティクル デザイナーを使用して plist を生成します。以下はコードの一部です。

ゲームにはcocos2d v3を使用しました。誰でも同じ問題に遭遇しますか?ありがとうございました。