問題タブ [cocos2d-js]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
javascript - cocos2d-js スプライト オブジェクトを EventListener に渡す
cocos2d-js v3.0 を使用しており、EventListener で this.sprite オブジェクトを使用しようとしています。ただし、 this.sprite は未定義です。
init 関数で var スプライトを作成し、スプライトを渡すだけで問題なく動作します。しかし、init 関数の外で var スプライトを作成し、this.sprite を使用すると、未定義になります。
これは、私が抱えているJavaScriptの問題です。
cocos2d-x - 物理ボディはブラウザで動きますが、Mac や ios では動きません
スケジューラで座標を変更して物理体を動かそうとしていましたが、このコードを使用しました。このコードをブラウザで実行すると動作しますが、js バインディング後は mac または ios では動作しません。これらのデバイスでは、物理体はまったく動きません
android - Cocos2d-js: プロジェクトはそれほど巨大である必要がありますか?
私はcocos2d-js
(バージョン 3.0) を試していますが、最も単純な「Hello World」プロジェクトでさえ、作成時のサイズが 1 ギガバイトを超えています。
これは正常ですか?(新しいプラットフォームを試すときは、何十ものデモ プロジェクトを作成する習慣がありますが、これだけのために、より大きな SSD を入手する必要があるようです!)
また、Android 用にコンパイルした場合の apk のサイズは約 9 MB です。このサイズを小さくする方法はありますか?
android - Cocos2d-js: 一部のデモは Genymotion で実行されません
Android 用の Cocos2d-js 'Hello World' プロジェクトをコンパイルし、Genymotion (x86 上の Android エミュレーター) で実行しようとしました。
私はすでに追加しようとしました:
これによりApplication.mk
、apk が 3 倍大きくなりますが、Genymotion でアプリを実行すると、すぐに「HelloWorld が停止しました」と表示されます。
同じ apk が実際の Android デバイスで正常に動作します。
何か案は ?
更新: サンプル JS-MoonWarriors は Genymotion (ARM 変換がインストールされている) で正常に動作するため、x86 とは関係ないと思います。ただし、サンプルの JS-Tests は機能しません(同じエラー '... has stopped')。