問題タブ [cryengine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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unity3d - UDK March 2012 vs CryEngine 3 (for a Job in the future?)

I'm getting into game development right now, and I want to do 3D games. I have been checking out UDK, Unity, and CryEngine 3 SDK. All of them, I can see, have their pros and cons. Unity, however, I am starting to rule out because I'm wanting to do Game Development as a job in the future. Since the Unreal Engine (which, as I understand, is 99% the same as UDK) and CryEngine 3 are the industry standards, apart from GameBryo etc.. (which I don't have money to buy as I'm 16 haha)

From what I understand the pros of UDK are:

  • Simpler (In terms of Scripting)
  • Runs on more computers than CE3
  • Industry standard, used in MANY top-notch games.
  • Kismet is really nice (for level-wide editing)
  • Development for iOS is possible, and free (minus the $99 fee to become an "Apple Developer"
  • Cross Platform (PC, Mac, iOS) for the UDK. UE3 (as I understand) is PC, Mac, iOS, PS3, Xbox360, and Android?
  • $99 to sell games, first $50,000 in sales is royalty-free

The cons are:

  • Must exit the editor to recompile the code every time you change the UnrealScript code.
  • Worse workflow than CryEngine 3
  • Soon to be replaced by Unreal Engine 4
  • Crashes often.
  • Not many tutorials.

The pros of CE3 is:

  • AMAZING Terrain Generator
  • True next-gen-top-notch graphics
  • Best water ever seen
  • Much better workflow than UE3
  • Rarely Crashes

The Cons are:

  • Must log in to use, if you lose Internet connection while editing, you won't even be able to save.
  • Expensive if you want to make commercial games.
  • Doesn't run on as many computers
  • Only on PC, PS3, and X360
  • More complicated scripting?

Is what I said the basis? Are there any pros or cons I have missed? Which do you recommend for a beginner (to game development, not programming in general. I am well versed in Python, know VB.NET, C#, HTML, and CSS) Is Unity a possibility for a game-development company to see potential in you?

EDIT: P.S. I thought I should mention this... I do not plan on making FPS as my main genre. I know it will be hard to do anything else with either UDK or CryEngine, but I don't mind. I need the learning experience. Mainly, can UDK AND CryEngine do this? I KNOW UDK can, but I'm only about 50% sure CryEngine can, I haven't seen many people ask this.

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path-finding - cryengineで大きなサイズのエンティティの正しいPathFindingを作成するにはどうすればよいですか?

パスファインディングの問題で数日間混乱してきましたが、生成されたパスと禁止エリアの間のスペースは一定のようです。私は本当に乾燥していて、公式文書で私の質問に関連するものは何も見つかりませんでした。

「pathfindProperties.xml」を変更しようとしましたが、別の「タイプ」を切り替えても違いはありません。コライダーの半径を拡大します。

誰か助けてくれる人はいますか?ほんとうにありがとう!

{私の質問のスクリーンショット:http ://www.crydev.net/download/file.php?id = 86461 }

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cryengine - 「サードパーソン」ターゲットの武器システムの Weapon_term ヘルパー (cryengine)

「SCAR.xml」の武器アイテムの例を見てきましたが、新しい武器を作成するためのリファレンスとして非常に簡単に使用できます。ブロックについて私を混乱させる質問があります。

muzzle_flash_effect」ヘルパーの場合、「firstperson」ターゲットのアタッチメントがブロックで定義されていることは理にかなっています。私の紛らわしい質問は、ブロックの 2 番目の要素にリンクする「weapon_term」ヘルパーが定義されておらず、サードパーソン ターゲット (静的メッシュ) にも「weapon_term」という名前のボーンが含まれていないことです。効果は「存在しない」ヘルパーにリンクされていますか?

手伝ってくれてありがとう!

/エドガー

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lua - C++ コードから Lua スクリプトに文字列が消える

私は CryEngine と Lua のスクリプト作成にまったく慣れていないので、明らかに何か抜けている場合はご容赦ください。

Flash アニメーションから Lua スクリプトにコマンドを渡そうとしています。次に、スクリプトは別の Flash アニメーションを呼び出して、メイン ウィンドウに表示します。プロセスは 1 つのシナリオでは問題なく機能しましたが、より一般的なソリューションに移行しようとしています。(これは他にも無数の問題を引き起こしていますが、ここでは関係ありません。)

正常に機能しているのは、フラッシュアクションスクリプトから送信されたコマンドを使用して、適切な C++ 関数を呼び出すことです。また、直接呼び出された場合、Lua スクリプトはコマンドを適切に使用して、2 番目の Flash アニメーションを呼び出して表示しています。

問題は真ん中にあります。

これは、コマンドを Lua スクリプトに渡すことになっています。しかし、文字列がスクリプトに到達すると、突然 nil になります。特に他の同様のコマンドが適切に渡されているため、なぜこれが起こっているのかまったくわかりません。

何か案は?

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lua - lua スクリプトが self.id を認識しない

新しいツールバーを実装するために、既存のプログラムを修正しています。このプログラムは、Lua スクリプトを使用して、Flash アニメーションとコマンドの表示と処理を処理します。Flash アニメーション ウィンドウを呼び出すことはできますが、コマンド リスナーを追加する行が失敗します。

HUD.AddFSCommandListener(self.file_SWF, self.id)

エラーは次のとおりです。「パラメーターの型が正しくありません。関数 HUD.AddFSCommandListener(movie, entityId) はポインター型のパラメーター 2 を期待しています (提供された型 Null)」。

私はシステムをくまなく調べましたが、何を間違っているのかわかりませんが、何らかの登録手順が正しく行われていないのではないかと思います。私が取り組んでいるゲームは CryEngine を使用していますが、それについて質問する人はあまりいません。ただし、このエラーが別のシステムにある種のアナログを持っている場合は、おそらく、何をする必要があるかについて頭に浮かぶかもしれません.

ありがとう。

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c++ - Lua (CryEngine) の IDE サポートを手動で追加する

これで、C++ などの他の言語の基本的な IDE サポートが完了しました。メンバー関数を使用してクラスを作成します。コードで使用しようとして ctrl + space を押すと、これらすべてのメンバー関数がメニューに表示されます。

現在、CryEngine には Lua API (scriptbinds?) がありますが、それをサポートする IDE はありません。

選択した IDE に cryengine API を供給して、完全な IDE サポートを取得することはできませんか? 私は似たようなことをしたことがなく、どこから始めればよいかわかりません。どなたか教えていただければ幸いです。

アップデート:

たぶん、私が考えていることを追加する必要があります。たとえば、Java IDE があり、外部 jar ファイルを含めた場合、そのコンテンツにアクセスでき、IDE はそれをサポートします (オートコンプリートなど)。cryengine と lua でまったく同じことが可能ではないでしょうか?

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c++ - Visual Studio 2012 - 必要なファイル "tracker.exe" がありません

cryengine 3のソース コードをコンパイルしようとしましたが、常に次のエラー メッセージが表示されます。

何らかの理由で、Google で情報を見つけることができませんでした。

Visual Studio のインストールが何らかの形で破損している可能性はありますか? 私はまだリリース候補を使用しています

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c++ - C++ でデータを安全に送信しますか?

誰かが私の問題についていくつかのガイダンスを教えてくれますか - 私はゲーム (CryEngine) を書いており、ユーザー名とパスワードを含むデータをサーバーに送信する方法を知る必要があります.プレイヤーの「統計」。ユーザー名とパスワードから始めたいと思います。これらは私が正しく理解している最も重要なものであり、他のものは実際に暗号化する必要はありません。ただし、ハッカーが統計を変更するのが少し難しくなる可能性があります.

では、これを行うにはどうすればよいでしょうか。私は C++ の使い方を知っており、しばらくの間それを使用してきました。プレイヤーのキルや XP などを保存およびキャプチャするシステムを既に構築していますが、これは少し難しいように思えます。BOOST とおそらく OpenSSL を多用するように思えますが、これらのライブラリを使用したことがないか、安全なシステムを作成する必要があるため、少し混乱しています。ヘルプや一般的な指示は大歓迎です!

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c++ - CryENGINE 3 でブランチ マスキングはどのように機能しますか?

CryENGINE SDK ヘッダーのこの部分が私の注意を引きました。

branchmask.h

誰かがこれらの関数がブランチを削減するためにどのように使用されることを意図しているのかを簡単に説明できますか? ILINE 事前定義された強制インラインまたはそのようなものだと思います。Google で検索しましたが、別のサイトにアップロードされた CryENGINE ヘッダーのコピーしか見つかりませんでしたが、この特定のサイトについての議論はありませんでした。

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visual-c++ - 定義済みシンボルをプリコンパイル済みヘッダーと乗算しますか?

さて、私は何日もこれに苦労してきました。CryENGINE 用のカスタム ゲーム DLL を最初から作成していますが、1 つの単純なクラス (Game.cpp) とプリコンパイル済みヘッダー (StdAfx.h) でソリューションをコンパイルすることさえできません。

Game.cpp と StdAfx.cpp はどちらも単独で完全にコンパイルされますが、ソリューションをコンパイルすると、大量の乗算定義エラーがスローされます。定義は単なるプレースホルダーであるため、クラスは単純です。

ゲーム.h

ゲーム.cpp

StdAfx.h

出力

本当に私をうんざりさせるのは、それぞれが個別にうまくコンパイルされるため、構文と参照が優れていることです。ソリューション全体をコンパイルしたときに、多重定義エラーが発生する可能性があるのは何ですか?

このイライラする問題について助けていただき、本当にありがとうございます。