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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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sdk - MicrosoftKinectSDK深度キャリブレーション

Kinectセンサーを使用した3Dモデル再構築アプリケーションに取り組んでいます。Microsoft SDKを使用して深度データを取得していますが、実際の各ポイントの位置を計算したいと思います。私はそれについていくつかの記事を読み、いくつかの深度キャリブレーション方法を実装しましたが、それらのすべてが私のアプリケーションでは機能しません。最も近いキャリブレーションはhttp://openkinect.org/wiki/Imaging_Information でしたが、Meshlabでの私の結果は受け入れられませんでした。私はこの方法で深度値を計算します:

次に、以下の方法を使用して実世界の距離を計算しました

これらの方法はうまく機能せず、生成されたシーンは正しくありませんでした。次に、以下の方法を使用しました。結果は以前の方法よりも優れていますが、まだ受け入れられません。

私の方法で計算した深度ピクセル値に基づいて実際の位置を計算するにはどうすればよいか教えていただけませんか。

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kinect - Kinect の生の深さからメートル単位の距離

Kinect 深度マップをメートル単位の距離に変換しようとしています。問題は、デプスマップ値「1080」とその周辺では、分母の項が「0」に非常に近くなるため、距離が大きすぎることです。「1090」を超える値の場合、距離は負になります。

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opengl - 深度バッファで OpenGL 正投影を使用するには?

glFrustum()パースペクティブ モードを使用して 3D シーンをレンダリングしました。次に、2D オブジェクトを 3D シーン上に配置して、特定の 3D オブジェクトのラベルとして機能させます。gluProject()2D ラベル オブジェクトを配置する位置を使用して 3D オブジェクトの 2D 位置を計算しました。glOrtho()2D ラベル オブジェクトは、正投影モードを使用してレンダリングされます。これは完全に機能し、2D ラベル オブジェクトが 3D オブジェクトの上に移動します。

ここで、2D オブジェクトに az 値を与えて、深度バッファーを使用してシーン内の他の 3D オブジェクトの背後に隠すことができるようにします。2D オブジェクトに az 値を指定しましたが、深度バッファーによって非表示にする必要があることがわかっていますが、オブジェクトをレンダリングすると常に表示されます。

問題は、なぜ 2D オブジェクトがまだ表示されているのに非表示になっていないのかということです。

正射投影と遠近投影が互換性のない深度バッファー値を格納することをどこかで読みました。これは本当ですか?もしそうなら、どうすればそれらの間で変換できますか?

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fault - 地震断層の深さの計算

私は地震断層の深さを計算する簡単な方法を探しています。私はたくさん検索しましたが、それはすべて高度な新しい研究です。役立つかもしれないものを見つけました:

「この時間間隔 pP-P (pP マイナス P) は、焦点深度テーブルを計算するために使用されます。地震計から読み取った pP-P の時間差と、震源地と地震計ステーションの間の距離を使用すると、地震の深さは、公開されている旅行時間曲線または深さの表から判断できます。」

これを行う方法のアイデアはありますか?

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list - プロローグのリストでメンバーの深さを見つける方法は?

組み込みの述語 member(x, List) は、メンバーがリストに存在するかどうかをチェックしますが、リスト内にリストがある場合は、最初の深さだけをチェックします。メンバーがどのくらいの深さにいるのかを正確に調べようとしています。例:

基本的に、リスト内の「a」の最初のインスタンスの深さを見つけます。メンバーが存在しない場合は、深さ = 0 が返されます。メンバーのすべてのインスタンスの深さを順番に見つけることができれば、それも役に立ちます。次に例を示します。

私はプロローグに非常に慣れていないので、助けていただければ幸いです。

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opengl - GL_DEPTH_TEST と透過テクスチャを使用したレンダリングの不具合

ある角度から見ると、私の低木は次のように見えます。

他方から見ると、次のようになります。

私の理論では、低木を最初の角度から見たときに、低木の背後にあるすべてのブロックがすでに描画されているため、低木を描画するときは、それらを上に描画するだけです。

ただし、別の角度から見ると、基本的には最初に低木を描画しようとしており、次に低木の背後にあるブロックを描画しようとすると、深度バッファーをチェックし、ブロックのビューを既にブロックしている何かがあることを確認します。レンダリングしないと、ネイビーブルーの四角が表示されます(私のクリアカラー)。

ただし、この問題を修正する方法は本当にわかりません。深度テストを無効にすると、他のあらゆる種類のエラーが発生します。頂点またはポリゴンに透明性があることを示すフラグを立てて、背後にあるものをレンダリングする必要があることを認識させる方法はありますか?


これを見つけました。これが唯一の解決策ですか?透明なブロックと不透明なブロックを分離し、プレイヤーが動き回ることができるように、ほぼすべてのフレームでそれらを CPU で手動で並べ替えるには? これを GPU に委任する方法が必要です...

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actionscript-3 - 子MCをステージに移動しますが、アニメーションはそのままにします

MCをステージに移動している間(親と同じレベル)、子MCでアニメーションを継続することは可能ですか?

removeChildとaddChildを再度使用すると、アニメーションは一貫性がなくなります。

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distance - Kinect - 表面積の計算

深度カメラで見たオブジェクトの表面積を計算できるようにしたいと思います。これを行う簡単な方法はありますか?たとえば、kinect がプレーヤーを見ている場合、それがカバーしている表面の量を計算する必要があります。

そのような関数が存在しない場合は、座標 (x,y) (x+1,y) (x, y+1) (x+1, y+1) の正方形を複数作成し、 z値。しかし、x 軸または y 軸のピクセル間の距離を mm または cm 単位で取得する方法がわかりません。

ありがとう

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css - 無制限の深さの CSS ドロップダウン メニューの作成

ul無制限の深さ (多くのネストされた) をサポート する純粋な css ドロップダウン メニューを作成するにはどうすればよいですか?

編集:
無制限の深さのメニューを作成できますが、深さの後にメニューがページからはみ出します。
私はこれを克服する必要があります。たとえばul、右側に奇数の深さを表示し、左側に偶数の深さを表示することを考えました。しかし、どのように?わからない