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For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
java - Java で幅優先検索を深さ優先検索に変換する
Java に触れてから長い時間が経っているので、これは奇妙な質問のように思えるかもしれません。現在、この幅優先検索コードを StackOverflow で見つけました。最後に変更しましたが、元のコードをここに投稿します。
私は他の深さ優先検索アルゴリズムを知っていますが、幅優先検索を深さ優先検索に簡単に変換できるとも言われました.2つのまったく異なるコードではなく、このコードに変換した方がよく理解できるでしょう. .
これを深さ優先検索に変更するにはどうすればよいですか?
html - 実際の HTML ドキュメントの最大深度はどれくらいですか?
HTML の埋め込みを許可したいが、一部のブラウザーをクラッシュさせる深くネストされた HTML ドキュメントによる DoS を回避したい。99.9% のドキュメントに対応できるようにしたいのですが、入れ子が深すぎるドキュメントは拒否します。
2 つの密接に関連する質問:
- ブラウザーに組み込まれているドキュメントの深さの制限は? たとえば、ブラウザ X は解析に失敗するか、深さ > 制限のあるドキュメントを構築しません。
- 文書の文書深度統計は Web 上で入手できますか? Web 上の実際のドキュメントの一部のドキュメントの深さがある値よりも小さいことを説明する Web 統計のサイトはありますか。
ドキュメントの深さは、1 + ドキュメント内の任意のノードからドキュメント ルートに到達するために必要な親トラバーサルの最大数として定義されます。たとえば、
テキスト ノード "Foo" には 8 つの祖先があるため、最大深度は 8 です。ここでの祖先は非厳密に解釈されます。つまり、すべてのノードはそれ自身の祖先であり、それ自身の子孫です。
Operaにはいくつかのテーブル ネスト統計があり、ドキュメントの 99.99% が 22 未満のテーブル ネスト深度を持つことを示唆していますが、そのデータにはドキュメントの深度全体が含まれていません。
編集:
この質問に答える代わりに、HTML サニタイズ ライブラリを批判したい人がいたら、そうしてください。 http://code.google.com/p/owasp-java-html-sanitizer/wiki/AttackReviewGroundRulesでは、コードの見つけ方、攻撃を試すことができるテストベッドの場所、問題の報告方法について説明しています。
編集:
Adam Barth に尋ねたところ、これを処理する Webkit コードをとても親切に教えてくれました。
少なくとも、Webkit はこの制限を適用します。ツリービルダーが作成されると、構成可能なツリー制限を受け取ります。
また、 block-nesting-capテストによってテストされます。
opengl - フラグメントシェーダーで gl_FragCoord.z を使用して最新の OpenGL で深さを線形にレンダリングする方法は?
フラグメントシェーダーで深度を取得することに関する多くの情報を読みました。
そのような
http://www.opengl.org/discussion_boards/ubbthreads.php?ubb=showflat&Number=234519
gl_FragCoord.z
しかし、線形かどうかはまだわかりません。
GLSL仕様では、その範囲はスクリーンスペースで[0,1]であり、線形かどうかは言及されていません。
レンダリングされたモデルを使用して Kinect の深度マップを一致させるため、線形性は非常に重要だと思います。
それが線形でない場合、ワールド空間で線形化する方法は?
binary-search-tree - bstで最小の深さの葉ノードを見つける
最小の深さを持つリーフノードを取得する必要があります。各ノードに追加情報を保存せずにそれを行うための良い方法を考えることはできません。どうもありがとうございました。
java - Jtwitter でリツイートの深さを知るにはどうすればよいですか?
Jtwitter でリツイートの深さを見つけたいのですが、常にツイート ソースが表示されるように、ステータスには常に RT @user が表示され、ツイートがいつこの方法でリツイートされたかを知りたい:
user1: つぶやく
user2 が user1 のツイートをリツイート (ステータス表示: RT @user1)
user3 のリツイート user2 のリツイート (ステータス表示: RT @user1)
user4 のリツイート user3 のリツイート (ステータス表示: RT @user1)
user5 のリツイート user4 のリツイート (ステータス表示: RT @user1)
リツイートが別のユーザーに対するものであるにもかかわらず、常に同じユーザーを表示する場合、リツイートの深さを知ることができます。誰かがこれの方法を知っていれば、私は感謝します
すべての回答に感謝します。
opengl - openglシェーダーパイプライン深度の計算
頂点フラグメントシェーダーペアの内部で何が起こるかを理解しようとしています。具体的には、CPUの深度値を比較しようとしています。これらの深度値のうち、シェーダーによって計算され、gl_FragCoord.z値に対応します。私が知っているのは、深度出力が[0,1]の範囲にあり、線形ではないということです。では、頂点シェーダーに深度をフィードしてからフラグメントシェーダーで読み取るまでの間に、特定の深度値がどうなるかを誰かが知っていますか?openglはどのようにして深度を[0,1]の範囲に変換しますか?
よろしくお願いします!
nhibernate - NHibernate - HQL と詳細な内部結合
タイプ「スパイ」と人間の種の衛星を持つ惑星を持つ銀河を知りたい.
異なる深さレベルの複数の内部結合を記述するのが困難です。
これが私の試みの1つです:
これが機能することはわかっていますが、深さのブランチは 1 つしかありません (バイナリ ツリーの単一のブランチのように)。
ありがとう
java - OpenGL深度バッファをカメラからワールド空間のZ距離に変換しますか?
Java OpenGL (JOGL 2.x、Git ソースからビルド) を使用しています。色と深度のアタッチメントを使用して、シーンをフレーム バッファ オブジェクトにレンダリングしています。[0,1] 深度バッファー値をワールド空間距離に変換したいと思います。私の深層愛着は次のように定義されています。
これにより、深度バッファーが正常に作成され、テクスチャとして読み取って画面にレンダリングしたり、シェーダーへの入力として使用したりできます (私の意図した最終的なユース ケース)。
数日前の IRC に関するいくつかの議論の後、私は投影行列 (ここでは p として示されています) と深度バッファ値を、ワールド空間の画面上の各点までの距離に関連付ける次の式を思いつきました。
z = (p_33)/(p_34 + 深さ)
(注: 私の射影行列/目は Z+ 方向を向いて設定されています)
これにより、ほぼ正常な Z 値が生成されますが、シーン内の既知のポイントまでの距離と、この方程式によって返される値との間には、かなりの誤差があります。
ここで私が間違っているかもしれないアイデアはありますか?
python - Python: 最大再帰深度を超えました
次の再帰コードがあります。各ノードでSQLクエリを呼び出して、親ノードに属するノードを取得します。
エラーは次のとおりです。
SQLの結果を取得するために呼び出すメソッド:
私は実際には上記の方法に問題はありませんが、とにかく質問の適切な概要を説明するためにそれを置きます.
再帰コード:
再帰関数の呼び出し
辞書を印刷するコード、
再帰が深すぎると、再帰関数を呼び出すときにエラーが発生するはずですが、辞書を印刷するとこのエラーが発生します。