問題タブ [depth]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
apache-flex - フレックスの 2 つのコンポーネント間の深さの問題
私が尋ねようとしていることは単純すぎるかもしれませんが、私の問題に対する解決策を見つけることができませんでした.
私はAIRアプリを開発しています。Spark コンポーネントのウィンドウ アプリケーション用のカスタム スキンがあります。そのスキンでは、windowedapplication の背景を設定するビットマップ イメージを追加しました。
また、「ヘッダー」と呼ばれるカスタム コンポーネントがあります。それは、いくつかのテーブル ヘッダーを描画することです。
<ui:header width="100%" and height="40"\>
ここで、ビットマップイメージの直後にスキンのようにヘッダーを追加すると、ヘッダーが想定どおりに表示されます。しかし、windowedapplication 内にヘッダーを配置すると、ビットマップ画像が削除されない限り表示されないビットマップ画像の下に表示されます。
ビットマップイメージとヘッダーコンポーネントの深さを適切な順序で変更することでこの問題を解決しようとしましたが、これはうまくいきません。
アイデアがあれば、私を助けてください。ありがとう
ここにコードのビットがあります
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ウイスキンは
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そしてヘッダーは
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コードの一部はここには示されていませんが、上記で私が何をしようとしているのかがわかると思います。
私がやろうとしていたのは、ウィンドウ化されたアプリケーションにカスタムスキン、つまり uiskin があることです。また、「ヘッダー」と呼ばれる別のコンポーネントもあります。uiskin.mxml 内に、windowedapplication の背景として使用するビットマップ画像を追加しました。そして、windowedapplication 内にヘッダーを追加しました。これを行うと、ヘッダーが画像の後ろに表示されます。
今のところ、私が行ったことは、ビットマップイメージの後に uiskin 内にヘッダーを追加することです。これで、ヘッダーがビットマップ画像の上に表示されます。しかし、実際にはヘッダーをカスタムスキン内ではなく、windowedapplication 内に配置したいと考えています。これを行う方法はありますか。
iphone - iPhone Dev: 深度バッファをテクスチャにレンダリングすると、テクスチャが黒くなります
編集:問題がそこから発生していないことを確認するために、FBOを方程式から外したので、今は次のことを行っています:
セットアップ テクスチャ:
そしてレンダリングします:
同じ結果が得られます!FB0Texture を「DEPTH_COMPONENT」テクスチャとして設定すると黒いテクスチャですが、FB0Texture を通常の GL_RGBA テクスチャとして設定すると通常のシーン...
だから私は深さテクスチャを間違って設定していると思いますか、それともレンダリングで何か間違ったことをしている可能性があります。GL_DEPTH_TEST が有効になっており、正常に動作しているため (モデルは正しく見えます)、実際のレンダリングに問題はないと思いますが、この時点で手がかりを切望しています ...
助けてください!
// 編集の終わり
iPhoneで基本的なシャドウマッピングを実装しようとしていますが、深度値をテクスチャにレンダリングすることに行き詰まっています...これは私を夢中にさせています.
だから私がやっていること:
- デフォルトのフレームバッファをセットアップし、カラー レンダ バッファと深度レンダ バッファをアタッチします。
- 新しいフレームバッファ (FB0 と呼びます) をセットアップし、深度コンポーネントにテクスチャをアタッチします。
次に、レンダリングすると:
- シーンをFB0に描画
- デフォルトのフレームバッファに切り替える
- テクスチャとして FB0 を使用して全画面クワッドを描画します
そして、私は...何も得ません!(まあ、完全な白いテクスチャが得られます)
深度コンポーネントではなく FB0 のカラー コンポーネントにテクスチャをアタッチすると、シーンを FB0 に描画し、FB0 をテクスチャとして使用してフル スクリーンのクワッドを描画するように、すべてが正常に機能します。デフォルトのフレームバッファに直接描画しているかどうかを確認してください。
ただし、深度コンポーネントにテクスチャをアタッチすると、この白い画面/テクスチャしか得られません。
いくつかのコード:
バッファのセットアップ:
この後でフレームバッファのステータスを確認すると、エラー メッセージが表示されないため、バッファが正しく作成されていると想定しています。
次に、レンダリングで:
この時点で、深さを示す灰色のレベルを持つ白黒のテクスチャが表示されることを期待していましたが、代わりに単色の白いクワッド/テクスチャが表示されました。
ここでも、FB0Texture を GL_DEPTH_ATTACHMENT の代わりに GL_COLOR_ATTACHMENT0 にアタッチすると、すべてが期待どおりに機能し、シーンがテクスチャに正しくレンダリングされます。だから私は問題がテクスチャをどのようにアタッチしているか、または私が何かをしている順序から来ていると思いますか?
glsl - [GLSL]ワールド座標のすべての頂点のz値を比較するにはどうすればよいですか?
これは簡単な質問かもしれません。GLSLの初心者として、私はむしろここで質問したいと思います。これで、頂点シェーダーで、次の方法でワールド座標系の位置を取得できます。
問題は、すべての頂点の中でposWorldの最大/最小値を取得できるかどうかです。頂点の深さの範囲を取得できるようにしますが、深さバッファーの範囲は取得できません。
これが不可能な場合、ワールド座標系で近距離/遠距離平面のz値を取得するにはどうすればよいですか?
敬具、
ジャン
actionscript-3 - AS3 で複数の深度レイヤーを設定する
as3 で深さを設定する方法を取得しますが、as2 では、数値を使用して複数の「深さポイント」を開始できます。as3 では、このオブジェクトをそのオブジェクトよりも高い/低い深度に設定するだけです。問題は(ユーザーが任意の順序でグリッドに配置できるアイソメトリック ボックスのスタックを処理する場合)、すべての要素に他のすべての要素がどこにあるかを認識させるという追加の複雑さに対処したくないことです。適切に調整します。
私がやろうとしているのは、6 x 6 グリッドの各列に 1 つずつ、合計 6 つの深度番号/位置を設定することです。したがって、列 1 のすべてはたとえば 500 で深さの配置を開始し、列 2 のすべては 1000 で深さを開始し、列 3 は 1500 などになります。
そうすれば、2番目にオブジェクトを特定の列に配置すると、他の列の周囲のすべてのアイテムの下に隠れたり、上に配置されたりします。これは、15個の異なるサイズのボックスがどこにあるのか、どのようにそれらは互いに関連しており、どの深さの順序で進む必要があるかを判断します。
何か案は?as3 は、深さを特定の数値に設定する機能を削除したようです:p
node.js - Node.js0.4での最大再帰深度
Node.jsをあまり長く使用していないので、次の問題が発生しました。コールバック駆動型パラダイムを使用して、同期コードで使用したループを再帰に変換する必要があることを理解しています。私の問題は、ノードが再帰でどの程度深くなるかを理解できないことです。異なるテストでの結果には一貫性がありません。たとえば、Webで見つけたコードを試しました。
18500回の再帰の後、ノード例外(最大再帰深度)が発生します。そこで、キューの操作など、いくつかの機能を追加しようとしました。
まだ終了していませんが、これまでのところ400万回以上の再帰で機能します(実際にはキューがいっぱいになっています)。そこで、ノードで再帰深度制限がどのように機能するかを明確にしたいと思います。私の推測では、再帰的に呼び出される関数で何かを行うと、ノードは呼び出しスタックを解放するためのより多くの時間を持っていますが、私はひどく間違っている可能性があります。より経験豊富なノードユーザーからの説明は大歓迎です。
arrays - MCの場所に基づく複雑な深度ソートの問題
極端な深度管理に関するプロジェクトを救助するのに助けが必要です。アイデアが足りません!
このプロジェクトは、さまざまなサイズのボックスを積み重ねることに関するもので、各ボックスは等角であるため、奥行きが出てきます(このボックスは、そのボックスの前に織り込む必要がありますが、2つのボックスの上と下などに織り込む必要があります)。 !)
現状のプロジェクトは次のとおりです。
http://clearlytrained.com/depth/
ボックスをドラッグして、グリッドスペースが緑色の場合はグリッド上を移動できます。1つのグリッドスペースの高さの2つのボックスを取得する場合は、次に並べて配置し、幅の広いボックス(2x2)を取得して配置します。両方にわたって(つまり、下の2つのボックスのギャップは、上に配置したボックスの中央にあります)、右下のボックスの深さが、上のボックスよりも高くなっていることがわかります。なぜこれが発生するのかは完全に理解していますが、グリッドを順番にスイープしても、現在の状態である程度発生します。
現在深度を並べ替えている方法は、グリッド配列をスイープすることです。グリッド配列は、行と列をスイープする方向に基づいて、画面上のすべてのボックスの名前を格納し、各ボックスの深度を設定する順序を取得します。問題は、ボックスが6グリッドスペースを占める場合でも、深さを6回設定しないことです。つまり、配列内のインスタンス名に初めて到達したときにのみ設定します。したがって、スイープしている場合は、下から上、左から右のグリッド。物理的に別のボックスの下にあるボックスですが、さらに右に行くと、常に奥行きが大きくなります。良くない!
これを修正するために私が見ることができる唯一の方法は、最初のX値とY値のある種のボックス間の比較を理解し、ある種のdouble for loop / if statemenet条件を設定し、多かれ少なかれ、各ボックスをプログラムで手動で配置することです。新しいボックスを移動または配置するたびに深さ。したがって、複雑さは、ボックスインスタンス名の順序で深さを設定することから、このボックスを1つおきのボックスと比較し、次に1つおきのボックスを1つおきのボックスと比較し、深さを積み重ねる必要がある実際の順序を考え出すことです。場合によっては、左から右、下から上、そして左から右に戻ることがあります。滑らかなパターンはありません。
提供されているリンクをいじってみてください。他に質問がある場合や詳細情報が必要な場合はお知らせください。必死です。
kinect - Kinect デプス カメラの精度
Kinect の深度カメラの精度はどれくらいですか?
- 範囲?
- 解像度?
- ノイズ?
特に知りたいのは:
- マイクロソフトからの公式仕様はありますか?
- この件に関する科学論文はありますか?
- TechBlogs からの調査?
- 再現しやすい個人的な実験は?
現在、約 1 日分のデータを収集していますが、ほとんどのライターは情報源に名前を付けておらず、値はかなり異なっているようです...
algorithm - デプスマップ画像を使用した3Dアナグリフ作成アルゴリズム:どこにありますか?
元の画像と彼の白黒深度マップから始めて、赤/シアンのアナグリフを計算するための一般的なアルゴリズムを探しています(例:http ://www.swell3d.com/2008/07/turn-2d-painting- into-3d-anagl.html)
そのアルゴリズムは、たとえばPhotoshopで使用されていますが、それを再現するための読みやすい説明が見つかりません。
ありがとう
xml - 「正しい」XML フォーマット / ツリーの深さのパフォーマンス
Android アプリケーションにインポートするフェリーのスケジュールを保持する XML ファイルを作成しており、3 つの XML ツリー構造を開発しましたが、パフォーマンスや正しい XML 形式に基づいて使用する意見を探しています。以下の 3 つの構造体は、最終的に次のフェリー時刻を検索する配列にインポートされます。
よろしくお願いいたします。
改訂された XML ツリー - 良くなった?
XML ツリー 1:
XML ツリー 2:
XML ツリー 3:
opengl - glslで深度を処理する方法
openGLのFBOと深度に問題があります。gバッファーに書き込むシェーダーに、射影、ビュー、モデルの行列を渡します。FBOのバインドを解除してgl_FragColorに書き込むと、シーンが正常に表示されます。しかし、gl_FragData [0]に書き込んでから、付随するテクスチャを画面に配置されたクワッドに書き込むと、オブジェクトは深度ではなく逆の順序で処理されて描画されます...最初に処理されたオブジェクトから後に処理されたオブジェクトまで見ることができます。誰かが同じ問題を抱えていて、彼らは修正を知っていますか?または、頂点シェーダーから深度値を読み取り、現在の深度をクエリし、比較に応じて深度バッファーに書き込む、つまりフラグメントシェーダーで手動で操作を処理する構文を提供することもできます。