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.net - ZXZ回転行列をオイラー角に変換するには?
Catia ソフトウェアを使用しています。CAD 図面内のオブジェクトの位置を照会すると、システムは 3x4 マトリックスを返します
[回転 | 翻訳]
Rotations は ZXZ 形式で表現されていると思いますが、さらに処理するために、その回転行列を XYZ 表記に変換したいと思います。これは実行可能ですか?
編集:
私のオブジェクトは [ 0, 0, 1000 ] に配置されています。Catia によって指定された方向は
自分のポイントを乗算しようとすると [0, 0, 50] (Z 軸上のオフセットのみ)
これが、回転行列が右手表記の XYZ ではないと私が信じるようになった理由です。
android - 値をSensor.TYPE_ORIENTATIONからオイラー角に変換しますか?
Androidでコンパスアプリを作成する必要があります。ユーザーが画面に表示するのは、北を向く必要のある赤い壁のある立方体だけです。これは重要ではありません。重要なのは、デバイス自体の回転に応じてその立方体を回転させて、電話がどのように保持されていても赤い壁が北を向くようにする必要があることです。私のコードは単純明快です:
電話のディスプレイが下向きか上向きかを単純に格納するこの追加の方向変数を追加しました。必要かどうかはわかりませんが、いくつかのバグが修正されているようです。私はAndroid用のSensorSimulatorを使用していますが、ピッチスライダーが[-90、90]間隔になると、他の変数が混同されます。それは彼らが180オフセットを得るようなものです。しかし、ピッチの範囲が-90から90であるため、この間隔にいることを検出できません。そのため、スライダーを左から書き込みに移動でき、常にその間隔になります。
これはすべて、私のコードがどこまで進んだかを示すためだけのものでした。私はおそらく行き止まりに陥るだけなので、この問題をどのように解決すべきかを言っているのではありません。ほら、私はそのアプリを3日間書き込もうとしていて、上司がどれほど腹を立てているか想像できます。私はあらゆる種類のチュートリアルを読み、見つけたり考えたりできるすべての数式を試しました。だから私を助けてください。私がしなければならないのは、立方体を回転させる方法を知っていることだけです。その回転角は、度単位のオイラー角です。
c++ - クォータニオン回転をオイラー角に変換するには?
私はインターネット全体を検索してきましたが、四元数表記の回転をオイラー角に変換する方法が見つかりません。方法はありますか?
matlab - MATLAB の回転の問題
こんにちは、3D シェップ ローガン ファントムの回転バージョンと、対応する回転マトリックスが必要です。これが問題です。phantom3d という関数を使用して 3D SLP を作成します。この関数を使用すると、オイラー角で回転を指定できます。たとえば、次のようになります。
文献によると、次を使用して回転行列を計算できます。
ただし、phantom3d を使用して作成した画像を、回転していない画像に回転行列を適用する関数と比較すると、同じように回転しません。この画像の回転バージョンを表示するコードは次のとおりです。
したがって、実際には img と img2 を同じにする必要がありますが、そうではありません。psi、phi、theta を 45 に設定し、img2 を作成するときに phi に 180 を追加すると、同じ結果が得られるケースがいくつか見つかりました。そのため、いくつかの関係がありますが、それを見つけることができないようです。
誰にもアイデア、提案、助けがありますか?
ありがとう
ios - Core Motion - ローカル オイラー角を別の参照系に変換する
ローカル オイラー角を別の参照系の角度に変換する際の数学に問題がありました。車両の軸に合わせて iPhone があり、ロール角を測定したいとします。iPhone のロール角はデバイスのロール角と等しくなります。しかし、iPhoneが傾いて取り付けられている場合はどうなりますか。この場合、ローカル オイラー角を別の参照フレーム (車など) に変換する必要があります。誰かが私を正しい方向に向けてもらえますか?
iphone - Roll、pitch、Yaw、Quaternion、または Rotation Matrix を使用して、CMAttitude から高度と方位角を計算します。
問題が発生しました。iPhoneのCMAttitude情報をAltitude(0~90度)とAzimuth(0~360度)に変換したい。私はグーグルで検索して、それについて議論しているいくつかのスレッドを見つけましたが、肯定的な答えが得られるスレッドはなく、クォータニオンとオイラー角について議論している記事のほとんどは、私の脳に詰め込むには数学が多すぎます!
この作業を簡単にするオープンソースの資料はありますか? または、誰かがこの変換を実行するコードを書いていますか?
編集:まず、抽象的で申し訳ありません!
方位角は、デバイスが向いている地球の表面上の方向です。北 = 0 度、北東 = 45 度、東 = 90 度、南 = 180 度などです。0 度から 360 度までの範囲:
高度は、地球の平面から空のオブジェクトまでの角度です。
ありがとう、
ラージ
android - Android FaceDetector.Face オイラー角は常に 0 です
FaceDetector によって検出された顔のオイラー角を取得しようとしています。
Logcatへの出力に使用するものは次のとおりです。
ただし、顔の角度に関係なく、3 つすべてに対して常に 0.0 を返します。理由はありますか?
math - あるクォータニオンのヨー部分を別のクォータニオンのヨー部分で補正する
次の問題があります: モーション キャプチャ デバイスからのクォータニオン (q1) は、2 番目の追跡対象オブジェクトによって導出された別の方向クォータニオン (q2) からのヨー角度 (およびヨーのみ!) によって修正される必要があるため、ピッチとロールがq1 の偏角は前と同じですが、q1 は q2 のヨーを持ちます。
実用的な解決策は、クォートをマトリックスに変換することです。次に、計算を行って回転角度を抽出し、次にヘディング補正を行います。ただし、これにより、特定の軸の方向に直接移動すると「反転」が発生します (たとえば、0° - 359° の後)。便利ではない他の変換も試しました。
行列またはオイラー角に変換せずに四元数で直接計算を行う可能性はありますか (つまり、修正された四元数を追跡対象の四元数として設定できます)?
前述のように、補正にはアップ軸 (ヨー) 周りの回転のみを含める必要があります。数学クラスに関するプログラミングの可能性はあまりありません (Virtools の VSL スクリプトは、残念ながらこの方向ではかなり制限されています)。誰かアドバイスはありますか?
opengl - グローバル ローテーションにローカル ローテーションを追加する
多くの数式と変換を試しましたが、期待どおりの結果が得られませんでした。
シナリオは非常に単純です。
3DS Max やその他の 3D ソフトウェアは、ローカル回転の増分をグローバル絶対回転に「変換」する方法を教えてください。
理解に役立つ例: 3DS Max - Maya - Modo (3 つすべてで同じ結果が得られたので、この結果は正しいと思います。) 絶対回転順序を XYZ と仮定します。
これらの変換の後、この順序で、World Absolute 回転を見て、私が見るものはX:40.524 Y:-28.024 Z:-21.881
彼らはどのようにその結果を達成しますか? どんな式?行列、オイラー角、四元数などを使用して、どうすれば同じ結果を得ることができますか?
ありがとうございました。
PS: 簡単な解決策は、クォータニオンまたはマトリックスを使用し、ローカル回転をグローバルに追加してから、絶対結果を取得することです。しかし、この方法では回転順序を制御できないため、うまく機能しません。結果は常に数式の順序を使用して値を取得します。