問題タブ [euler-angles]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
delphi - グローバルローテーション
GLSceneには、ローカル方向を中心とした回転のための 3 つのパラメーター (RollAngle、PitchAngle、TurnAngle) があります。下の画像で、キューブをグローバル方向 (オレンジ色の軸) を中心に回転させるにはどうすればよいですか?
math - YZX回転行列からのオイラー角の問題
オイラー角を回転行列から外すのに行き詰まりました。
私の慣習は次のとおりです。
- 左利き(x右、z後ろ、y上)
- YZX
- 左利きの回転角
私の回転行列は、(私のコードから)次のようなオイラー角から構築されています。
これにより、最終的な回転行列は次のようになります。
このコードを使用して、この行列からオイラー角を計算しています。
私は数学を前後に数回行いましたが、何が悪いのかわかりません。どんな助けでも大歓迎です。
c# - ある角度から見た3D空間内のポイント
私は現在、ゲーム用のカメラに取り組んでいます。しかし、私はローテーションで立ち往生しました。
マウスをx軸またはy軸を横切って動かすとき、カメラをキャラクターの周りで回転させたいです。
文字までの距離が常に同じである場合、このベクトルを計算する式は何でしょうか?
これが役に立ったら、私はUnityでC#を使ってこれを行っています。
c# - 角度の境界に関する問題
注意:この問題はUnityでの作業中に発生しましたが、Unityに固有のものはなく、プログラミングロジックに関するものなので、恥ずかしがらないでください。
Unityを使用していて、スクリプトでオブジェクトを回転しています。たとえば、180度まで回転させると、オブジェクトはそれほど正確には回転せず、179度から181度の間で停止する傾向があります。したがって、回転が完了したかどうかを確認するには、回転角がtargetAngle+/-1であるかどうかを確認します。これは機能します。
使ってチェックします
どこ
ここで、targetAngleが0のときに問題が発生します。この場合、スクリプトは回転角が-1から1の間にあるかどうかをチェックします。ただし、-1は実際には359である必要があるため、角度が359から1の間にあるかどうかをチェックする必要があります。 。
どうすればこれを実装できますか?言い換えれば、私はラップアラウンド記数法を実装する方法を尋ねていると思います。
編集
1つの回避策が見つかりました。targetAngleが0の場合、私は特別に扱います。それは機能しますが、最もエレガントではありません。
javascript - javascriptを使用してオイラーxyzをオイラーzxyに変換する方法
オイラー回転順序を既存の xyz から zxy に変換しようとしています。誰でもこれを行うのを手伝ってもらえますか? ありがとう。
編集:同じ道を歩む他の人に役立つかもしれないと考えて、この非常に役立つ記事を見つけました - http://knol.google.com/k/matrices-for-3d-applications-translation-rotation#Rotation_matrices_for_Euler_angles(C2)(A0) _(28)rotation_round_X(2C)Y_and_Z_axis(29 )
iphone - 初期方向が可変の場合のジャイロスコープからの回転軸の決定
iPhoneは、画面が顔の方を向いているか、画面が顔の片側を向いている状態(つまり、iPhoneはスライバー)で、垂直に(ピッチは90度)正面に保持されます。また、その中間にある場合もあります。次に、iPhoneは、鼻からiPhoneに引かれた軸、または両目の間に引かれた軸のいずれかを中心に360度回転します。iPhoneがどの軸を回転したかをどのように判断できますか?
ジャイロスコープの測定値は、回転中は常に既知です。
助けてくれてありがとう、または私を正しい方向に向けてくれてありがとう!
matlab - Matlab でクォータニオンからオイラー角を取得する
四元数の X、Y、Z、および W コンポーネントを 4 つの分離したベクトルで経時的に持っています。
3 つのオイラー コンポーネントを 3 つの異なるサブプロットに経時的にプロットするために、オイラー角に変換したいので、これらのような 3 つのベクトルが必要です。
これを取得するための matlab の直接的な方法はありますか (4 つのベクトルを入力し、上記の 3 つのベクトルを出力する関数を意味します)、またはタイムステップごとに変換を行うコードを記述する必要がありますか? 前もって感謝します。
matrix - オイラー角からの単位ベクトル
拡張現実エンジンである artoolkit に取り組んでいます。エンジンはカメラから入力を受け取り、マーカーを探し、カメラの変換マトリックスを作成します。変換行列を逆にすると、マーカー座標系でカメラの変換と移動を抽出できます。
getAngle メソッドもあり、変換行列から 3 つのオイラー角が得られます。(出典: http://artoolkit.sourceforge.net/apidoc/ar_8h.html#a91c0942b8061abae28060cfd548ed2a ) これら 3 つのオイラー角から方向単位ベクトルを作成したいと思います。この方向単位ベクトルを使用することで、プレイヤーが携帯電話のカメラ面方向に対して垂直にカメラから弾丸を発射しているという印象を与えることができます。弾丸はカメラ XYZ の位置で始まり、さらに位置は古い位置 + 単位ベクトルに時間デルタの速度を掛けたものになります.....
私はそれを正しくやっていますか?そして、オイラー角からこの方向ベクトルを抽出する方法。ありがとう
rotation - Unity3D での回転
これは、私がやろうとしていることから単純化されたコードです:
私は AS3 でコーディングするのに慣れていて、Flash でそれを行うと完全に動作しますが、Unity3D では動作しません。その理由や、どうすればその効果を得ることができるかを理解するのに苦労しています。
誰でも私を助けることができますか?ありがとう!
編集:
私のオブジェクトは、「でこぼこの」床で運転する2つのカプセルコライダーを備えたリジッドボディカーであり、ある時点で方向の精度が失われます.階層回転システムが原因だと思います.
(transform.eulerAngles のヒントを提供してくれた kay に感謝)
opengl - 回転行列から軸角度を取得するには?
openGL 回転行列からデータを取得する必要があります。同等のオイラー角 (すでに実行済み)、同等の四元数 (実行済みですが、インターネットからコピーしただけ)、および同等の軸角度を取得する必要があります。
回転行列が、特定のベクトルを中心とした特定の角度の単一の回転として表現できるかどうかはわかりません。これらは同等ですか?そうである場合、どうすれば一方を他方から取得できますか?
また、クォータニオンの意味と回転行列の内部をよりよく理解したいと思います。これについて学ぶにはどこに行けばよいですか?