問題タブ [il2cpp]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
c# - Unity を Windows アプリケーションにコンパイルするために IL2CPP で純粋な C++ コードを使用するにはどうすればよいですか?
クロスプラットフォーム アプリケーション (ブラウザー統合を含む) が必要です。ソースの形式で使用したいC++ライブラリ\アルゴリズムがあります(Unityに各プラットフォームでコンパイルさせるため)。Mac または WebGL をプライマリ ビルド ターゲットとして使用すると、機能することがわかっています。それでも、私は主なユーザー ベースとして Windows を使用しています。そのため、Windows で IL2CPP を使用して C# および C++ コードをコンパイルしたいと考えています。
Windows実行可能ファイルを作成するために、プロジェクトを構築し、IL2CPPを設定してWindows上でC++ファイルを統一する方法は?
xcode - Unity 3d IL2CPP がアーカイブされない
Unity 3d プロジェクトがあり、Mono 2x Scripting バックエンドと Universal Architecture でビルドすると、Xcode で完全に動作します。つまり、ビルドします。デバイス上で実行し、App Store に提出するためにアーカイブできます。
ただし、これは 64 ビットのサポートがないため、アプリ ストアへのアップロードに失敗します。
調査したところ、スクリプト バックエンドを IL2CPP に変更する必要があることがわかり、その変更を行いました。
これで、プロジェクトは Xcode で正常にビルドされ、デバイスで実行できるようになりましたが、アーカイブすると、次のエラーが発生します。
clang: エラー: コマンドを実行できません: セグメンテーション エラー: 11 clang: エラー: シグナルが原因でリンカー コマンドが失敗しました (呼び出しを表示するには -v を使用します)
BitCode を無効にしてみました こちらをご覧ください
Optimization を Fast に変更してみました。
確認しましたが、この問題は他の人にも影響を与えています。Xcode 7.2.1 を使用しています
誰でもこれについての洞察を持っていますか。
ios - Unity iOS IPv6 - IL2CPP UnityEngine.Experimental.Networking のクラッシュ
(公開されたゲームの) アプリ ストアに再度送信できるようにするために、IPv6 で機能するようにする必要がありました。そのため、Unity をバージョン 5.3.5p2 に更新しました (最新のパッチ バージョンが利用可能です)。
すべてのネットワーク インターフェイスを作り直しました (以前は、バックエンド サーバーの com には従来の http 要求を使用し、アセットのダウンロードにはソケット接続を使用していました)、すべてを UnityEngine.Experimental.Networking の UnityWebRequest、DownloadHandler、および UploadHandler に置き換えました。
Editor と android ではすべて正常に動作しますが、iOS ではただ... クラッシュします。
使用しています: Unity 5.3.5p2 xCode 7.2 および iOS 9.3.2 を搭載した iPad2 ビルド設定: IL2CPP ユニバーサル アーキテクチャ (最小 iOS 7.1) API レベル .Net 2.0 ストリップ エンジン コードをオフに設定 AOT-コンパイル オプションを次のように設定: mint-trampoline 512 (モノスクリプティング バックエンドにこれを使用していました) Xcode の場合: ビットコードが無効になっている最適化レベルが (リリースおよびデバッグ用に) に設定されています: なし[-O0] ゲームの実行時にコンソールに表示されるエラーは次のとおりです。
[UnityEngine.dll]UnityEngine.Experimental.Networking.DownloadHandler でメソッド GetProgress が見つかりません。. [UnityEngine.dll]UnityEngine.Experimental.Networking.DownloadHandler でメソッド ReceiveContentLength が見つかりません。. [プロジェクト名] は最適化されてコンパイルされました - ステップの動作がおかしくなることがあります。変数が使用できない場合があります。
(管理された静的バッファを使用して DownloadHandlerScript を非常に簡単に実装しました)
スクリプティング バックエンドとして mono を使用してビルドすると、問題なく動作します。ただし、IL2CPP は必須です。ご協力ありがとうございました。
android - Unity を ARM v8 をサポートする Android Studio にエクスポートする方法は?
IL2CPP をビルダーとして設定してエクスポートしようとしましたが、x86 および ARM v7 のネイティブ ライブラリしかエクスポートされません。Unity 5.3 プロジェクトを、ARM v8 jni ライブラリがバンドルされた Android Studio プロジェクトとしてエクスポートできますか?
ios - Unity で作成した Kudan iOS プロジェクトでグリーン スクリーンしか表示されない
このチュートリアルに従って、SLAM テクノロジを使用する Kudan プロジェクトを構築しようとしています: https://www.youtube.com/watch?v=Olkf0rxmgk0。私はそうしましたが、iOS用にビルドして(XCode8で)実行すると、緑色の画面と「トラッカーが実行されていません」という角の四角しか表示されません。さらに、コンソールは次のエラーをスローします。
(ファイル名: 現在 il2cpp では利用できません 行: -1)
[KudanAR] 外部テクスチャの作成に失敗しました Kudan.AR.TrackeriOS:UpdateBackground() Kudan.AR.TrackeriOS:UpdateTracking() Kudan.AR.KudanTracker:Update()
(ファイル名: /Users/builduser/buildslave/unity/build/artifacts /generated/common/runtime/UnityEngineDebugBindings.gen.cpp 行: 42)NullReferenceException: オブジェクト インスタンスが必要な場所で null 値が見つかりました。Kudan.AR.KudanTracker.Update () [0x00000] で:0
ところで、コンパイル エラーが発生していたため、プロジェクトの設定から Bitcode を無効にする必要がありました。
なぜこれが起こっているのか、誰にも分かりますか?
unity3d - Unity からの Xcode での +300 の警告
「Unity バージョン: 5.4.1f1 (64 ビット)」で iOS 用アプリをビルドし、「Xcode バージョン: 8.2.1 (8C1002)」でプロジェクトを開き、存在する警告とエラーはありませんが、RUN ビルドを起動して 329 警告を表示します、 要約すれば:
Xcode のこれらの警告を修正または削除するにはどうすればよいですか?
私を助けてください!
J