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java - jBulletの例
作業中のプロジェクトでjBulletを使用する方法を学習しようとしています。ソースが提供するデモを確認しましたが、これらのデモでオブジェクトがどのように表示されるかを理解できません。誰かが私を指摘したり、画面に1つまたは2つのオブジェクトを表示する基本的な例を提供したりできる優れたリソースを持っていますか?
よろしくお願いします。コードがないので、必要に応じてすぐに書き込めますが、方向性を探しています。
ありがとうございました、
使用しているキューブのコードなので、衝突を追加しようとしていますが、jbulletの使用方法がわかりません。
これがhelloworldテストコードから変換されたコードですが、これは誰にとっても正しいように見えますか?:
java - jBullet-6DOFConstraint激しい振動
シンプルなマルチサイクリンダースネークボディを作りました。各ボディ間に6DOFConstraintがあり、回転の上限と下限を増減して角度を変更することで角度を制御します。
水平軸を中心とした回転は問題なく機能しますが、垂直軸を中心に回転するときに約1.05radの角度に達すると、2つの物体が激しく振動します。
画面キャプチャはここにあります。その説明では、私が行っていることを詳しく説明しています。
http://www.youtube.com/watch?v=OQu-YyxLvbw
次のスクリーンキャプチャは、衝突の問題が発生する可能性を排除するために、制約が設定されたまま直線的に分離されたヘビの「頭」を示しています。
http://www.youtube.com/watch?v=6wso6HDjqXA
私は問題を解決するために次のテクニックを試しましたが、どれもうまくいきませんでした:
- 反発力(弾力性)を非常に低く設定する–同じことが起こります
- 線形減衰と角度減衰の両方を0〜1の値の範囲に設定します
–同じことが発生します - 1.05より大きい角度から開始するように設定します–同じことが起こります。
- 角度を1.05を超えて増やし続けて、落ち着くかどうかを確認します。反対のことが起こり、さらに激しくなります。
- シングルジョイントで試してください–同じことが起こります
- 深い浸透をチェックします–存在しません
- 衝突の問題を除外するために2つのボディを直線的に分離しますが、ジョイントは同じままにします。同じことが発生します。
- 地面の相互作用を取り除くために、ヘビ(頭以外のすべての部分の質量= 0f)を地面に浮かせます-同じことが起こります
- ロック位置にある間、重力をオフにします–動作は1.43radまで遅れます
- jBulletでは小さなアイテムでレンダリングの問題が発生することが知られているため、ヘビのサイズ(スケール)を大きくします。変更はありません。
- 体をカプセルの形に変えてみました–変化なし
java - ポイントが複雑な 3D 形状 (.ply ファイル) 内にあるかどうかを知る方法
私はJavaプロジェクトの魔女に取り組んでいますが、本当に私を殺しています。さまざまなフォーラムで数日間調査し、本当に必要なものを探した後、あなたの助けを求めるようになりました.
私のデータ:
- .ply ファイル (多数の三角形で構成される 3D 形状を含む)
- 点 (3D 座標)
この点が複雑な 3D 形状の中に含まれているかどうかを知りたいです。
この問題を 2 つの小さな問題に分割しました。
複雑な 3D 形状をメモリ内で表現するにはどうすればよいですか? (私はいくつかのライブラリを見つけましたが、実行したいタスクには非常に複雑に思えます: Java3D、JBullet、JME3...) 今のところ、Java アプリケーションにオブジェクトを表示させたくありません。
この点が 3D 形状の内側にあるかどうかを知るにはどうすればよいですか? (点から始まる3Dベクトルを作って、形状との交点数を数えようと思ったのですが、やり方がわかりませんし、魔女のライブラリを使えますか?)
もっと簡単な方法があるかもしれません。私は今本当に立ち往生しており、カスタムライブラリを書かずにこれが可能であればいいのですが...
(私の文章でごめんなさい、私は英語ではありません^^)
私を助けてくれてありがとう。
java - JBullet RigidBodies
ゲーム、より具体的にはメイン プレーヤーとの衝突の実装に問題があります (セットアップしたボックスと衝突すると、遠くに跳ね返ります)。これは、ビューアーをセットアップするためのコードです。
そして、これは物理世界のセットアップです:
プレイヤーを動かして新しい位置をコリジョン ボックスに適用し、物理ステップを実行して位置を新しいコリジョン ボックスの位置に設定しようとしています。したがって、基本的には、位置を取る 2 つのベクトルがあります。
編集:誰か?私はまだこの問題を抱えています
java - jBullet を使用した LWJGL 一人称カメラ
カメラをセットアップしました。WASD で移動し、マウスでビューを回転できます。しかし、ここで問題が発生します。カメラ/プレーヤーに物理を追加して、他の jBullet オブジェクトと「相互作用」させたいのです。それ、どうやったら出来るの?カメラの RigidBody を作成し、そこに位置を保存して、jBullet がその物理をカメラに適用できるようにすることを考えました。次に、何か (位置) を変更する必要がある場合は、RigidBody で簡単に変更できます。しかし、位置を編集する方法が見つかりませんでした。
正しい方向に私をプッシュしてもらえますか、それともソースコードの例を教えてもらえますか?
java - JBullet と lwjgl を使用したサードパーソン カメラ
jbullet と lwjgl を使用して Java でレース ゲームを開発しています。現在、カメラを車両に追従させるのに問題があります。コードは次のとおりです。車が回転するまで追従します。コードは次のとおりです。間違っていますか?
java - 開発の後半で JBullet の物理演算を実装できますか
私は半初心者の OpenGL プログラマーで、VBO とシェーダーがどのように相互作用するかを学んでいます。基本的なデモのセットアップがあり、モデルをインポートしてシーンにライトを配置します。さて、将来は物理を学びたいと思っていますが、JBullet の知識は最低限です。エンジンのフレームワークが新しい API に対してある程度柔軟であると仮定して、レンダリングについてさらに学習しながら、物理学をゼロから実装する必要がありますか、それとも後で追加できるものですか?
注: 私は LWJGL を使用しており、GLSL と共に JBullet を使用する予定です。
java - 静止した後、JMonkey 物理オブジェクトは所定の位置に固定されます
これは、JME3 チュートリアルの HelloPhysics の非常に単純な拡張です。レンガをクリックすると、そのレンガはゲームと物理空間から削除されます。壁が落ち着く前に十分に速くレンガを取り除くと、予想どおり崩れますが、レンガを取り除く前に少し待っても、何も起こりません.
過度のジッターを防ぐために動きが止まった後、物理演算がオフになると思います。手動で再起動したいと思います。