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algorithm - ウィキペディアのブレゼンハムのアルゴリズムに誤りはありますか?
Bresenham のアルゴリズムは、ピクセルなどの正方形のグリッドに線を描画するために使用されます。
このアルゴリズムの一部は、平面をオクタントと呼ばれる 8 つの部分に分割することに基づいています。
トリックは、対称性を使用して、2 番目のポイントがどこにあるかに関係なく、アルゴリズムを一般化することです。まず、最初の八分円に「移動」し、次に計算が行われ、最後に、生成されたポイントが元の八分円に変換されます。
ウィキペディアは、トリックを実行するための基本的な機能を提供します。
さらに、次のことを行う必要があると書かれています。
入力と出力の座標系を反転する
これは、これらの転置が実際には退縮であるという事実に基づいています。f(f(x)) = x
あまり気にせずに、最初はうまくいくと思いました。
ただし、ケース 3 と 7 の場合は、退縮ではないため機能しません。
例えば:
もう一度トリックを実行する必要があります。
それで、私は何かを誤解しましたか?
それとも、ウィキペディアの記事の草稿の正確さの欠如であり、誰かがそれを改善する必要がありますか?
switchToOctant_onInput
2 つの関数を使用せずにこれらの遷移を行うより良い方法はありませんswitchToOctant_onOutput
か?
ios - Swiftで2つの線画画像の類似度を計算する方法
2 つの手描きの画像を比較する必要があります。これらの画像はスプライト キットに描画されています。これらの画像がほぼ一致しているかどうかを確認する必要があります。たとえば、誰かが笑顔の絵を描いた場合、再描画された笑顔の絵が最初に描かれた笑顔の絵に似ているかどうかを確認する必要があります.2 つの画像が似ているかどうかを知る必要があります...そして精度を計算する必要がありますそれらがどの程度類似しているかのパーセンテージ..いくつかの解決策を提案してください.前もって感謝します.
algorithm - アルゴリズムの Bresenham のエラー累積部分を理解していますか?
Bresenham の線画アルゴリズムでエラー累積部分がどのように機能するかを理解するのに問題があります。
と があるx1
としx2
ます。簡単にするためx1 < x2
に、 、y1 < y2
、および と仮定しましょう。(x2 - x1) >= (y2 - y1)
線を引く単純な方法から始めましょう。次のようになります。
もっとブレゼンハム風にして、y の整数部分と浮動小数点部分を分けてみましょう。
この時点で、乗算yf
しslope
て2 * (x2 - x1)
整数にすることができ、浮動小数点数はなくなります。という事は承知しています。
私が完全に理解していない部分は次のとおりです。
それは実際にどのように機能しますか?なぜ 1.0 と比較してから減分するのですか?
Bresenham の基本的な質問は、次のようなものであることは知っています。現在ピクセルx, y
を使用していて、次のピクセルを描画したい場合、または を選択する必要がありますx + 1, y
かx + 1, y + 1
? - その小切手が、この質問に答えるのにどのように役立つのか理解できません.
それをエラー用語と呼ぶ人もいれば、しきい値と呼ぶ人もいますが、それが何を表しているのかわかりません。
説明をいただければ幸いです。
rotation - 線を中心に回転
線を引くには独自のグラフィック エンジンを使用する必要があります。図面全体を原点 (P1) で回転できます。私が欲しいのは、その中心点(M)を中心に回転させることです。つまり、基本的には L_wrong ではなく L_correct のように見えます。
P1 から P2 に移動することで修正できるはずです。しかし、距離を決定するためにどの式を使用できるかわかりません。おそらく、角度、幅、高さが関係しているに違いありません...
基本的に私の質問は、利用可能なデータに基づいて x2 と y2 を決定する関数があるかどうかです。
java - Swing: マウスドラッグで描いた線は、次にマウスをドラッグしたときにのみ表示されます
私はまだ Java の基礎を学んでいるので、この質問が基礎的なものでしたら申し訳ありません。私がやろうとしたことは、ポイントとラインを格納してからArrayLists
、paintComponent()
メソッドにそれらを通過させ、呼び出されるたびに描画させることです。ポイントに同じArrayList
ものを使用しているので、マウスを押すたびにクリアして、新しいラインが前のラインと接続しないようにします。
問題は、マウスをドラッグしている間、線が描画されないことですが、マウスを再度ドラッグすると線が表示されるため、そのポイントはまだ保存されています。この明らかな遅延の原因は何ですか?
graphics - DDA アルゴリズムと Bresenham アルゴリズム
私は線画用の DDA および Bresenham アルゴリズムを研究しており、1 つのことに興味があります。両方のアルゴリズムで、ピクセル グリッドを単位サイズと見なし、さらに手順を実行します。私の質問は、グリッド サイズを 0.5 に変更するかどうかです。 1*1 グリッドの代わりに *0.5 を使用すると、両方のアルゴリズムの動作に何らかの変更が反映されますか? はいの場合、各アルゴリズムでそれぞれどのような変更が行われるかについて誰かが教えてくれますか?事前に.誰でも助けてください.緊急なので.私は試験を受けており、この概念を明確にしたい.お願いします.ありがとう:)
c# - C#: SharpDX (Direct3D11) で線を引く
Sharpdx シーンでグリッドの線を描画する方法がわかりません。Direct3D9 のサンプルをいくつか見ましたが、Direct3D11 を使用しているため、動作させることができません。DirectDX3D9 で提供される Line クラスは、Direct3D11 ではサポートされていません。 例
代わりに、線に対して小さなスケーリングされた立方体のようなものを作成することを考えましたが、線に対して2つではなく8つの頂点があるため、これは正しい方法ではないと思います.
graphics - 平均切片長を見つけるために、さまざまな角度で一連の平行線を引く
平均切片長テンソルを見つけるためのコードを書き込もうとしています。平均切片長テンソルは、特定の画像の向きを見つけるのに役立ちます。そのためには、グリッド全体を埋める、互いに等距離にある平行なサンプル ラインのセットを作成する必要があります。これらの等間隔の平行線も、さまざまな角度に向ける必要があります。平行線のセットまたは平均切片長を作成するための既存のコードがあれば、それは役に立ちます。また、コードが FORTRAN である方がよいでしょう。平行線のセット サンプル ラインから測定された切片