問題タブ [mipmaps]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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wpf - wpf のミップマッピング

私は「wpf」を初めて使用し、次の問題に遭遇しました。私のプロジェクトでは、モデルのテクスチャとして低解像度の .png を使用しようとしています。Blender(キューブを作成した場所)でミップマッピングを無効にすると、結果はまさに私が望むものになります:

ミップマッピングなし

しかし、wpf プロジェクトでは、ぼかし効果がオフになることはありません。

wpf結果

これが私のコードです:

私はインターネットで多くの検索を行い、多くのアプローチを試しました。強制的なソフトウェア レンダリング、ImageBrush の代わりに DrawingBrush を使用しましたが、結果は同じです。そのようなレンダリングを克服する方法はありますか?

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c++ - glReadPixels()を使用してFBOからサイズ変更された画像を返す方法は?

すぐに:バッファイメージのサイズを変更してから、ピクセルをファイルなどに保存するためにピクセルを返す簡単な方法が必要です。

現在、私は最初にglReadPixels()を使用し、次に自分でピクセルを調べて、自分のサイズ変更関数でピクセルのサイズを変更しています。

このサイズ変更を高速化する方法はありますか?たとえば、OpenGLに作業を任せることはできますか?miplevelとmipmappingを有効にしてglGetTexImage()を使用できると思いますが、前に気付いたように、その関数はGFXカードでバグがあり、使用できません。

GPUメモリを節約するために必要なのは、1から4までの1つのmiplevelだけですが、すべてではありません。では、必要なサイズのミップレベルを1つだけ生成することは可能ですか?

注:ステンシルテストにはピクセル精度のレンダリングが必要なため、マルチサンプリングを使用できるとは思いません。マルチサンプリングでレンダリングすると、ピクセルがぼやけ、ステンシルテストとマスキングで失敗し、結果が正しくなくなります(AFAIK) 。編集:色(RGBA)バッファーのみをスケーリングしたい!

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opengl - OpenGL でテクスチャ ミップマップを動的に有効/無効にする方法は?

したがって、glGenerateMipMapは優れています。私はいくつかのことについて疑問に思っています:

  • テクスチャ イメージが glTexSubImage2D を介して変更されたとします。glGenerateMipMapへの別の呼び出しは、十分/必要/不要ですか?
  • エンドユーザーがオンザフライで「ミップマップを有効/無効にする」ことができると仮定すると、もちろん GL_TEXTURE_MIN_FILTER はミップマップに応じて設定する必要があります。ただし、以前に生成されたミップマップは GPU VRAM に残りますよね? -- それらを削除するようにドライバーに「ヒント」を与えることはできますか? 元のテクスチャ イメージを再アップロードする必要がありますか (ただし、現在は min-filtering が mipmap に設定されていません)、以前に生成された不要なミップマップを含むメモリをクリアする必要がありますか?

背景 - 上記の質問に対するより多くの洞察を必要とする他のユースケースの中でも、「アプリによって消費されるおよその GPU VRAM を追跡」したいと思います (スケーラブルな任意のテクスチャ/頂点ストリーミングなど、あらゆる種類の理由から) ) --- アプリによって満たされた GL バッファだけでなく、アップロードされたテクスチャも追跡することによって (確かに、それは単なる概算ですが、十分です)。ミップマップを追跡することも必要であるため、それらをクリアする方法、または現在の世代の GL 実装によっていつクリアされるかを知ることは非常に役立ちます。

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opengl-es - LibGDX の mipmap .png ファイルと model .obj ファイルを生成するにはどうすればよいですか?

私は LibGDX (Android 用の OpenGL ES 2.0 ラッパー) で少し遊んでいます。

準備されたファイルを使用してモデルとミップマップ テクスチャをロードするサンプル コードをいくつか見つけました。 /gdxinvaders/RendererGL20.javaモデル用の .obj ファイルと RGB565 形式の .png ファイルを読み込み、ミップマップ テクスチャを適用します。

これらのファイルを作成するための最良/最も簡単な方法は何ですか?

.obj ファイルが多数のツールによって生成されることは理解しています (これまでのところ、Blender、Wings3D、Kerkythea をインストールしました)。

しかし、もっと重要なことは、mipmap されたテクスチャを含む .png ファイルをどのように作成するのですか? 私が見た .png ( https://github.com/libgdx/libgdx/blob/master/demos/invaders/gdx-invaders/data/ship.png ) には、おそらく作成された、顔ごとに異なるテクスチャが含まれているようです何かのツールで。インストールした 3 つのツールのメニューを参照しましたが、そのような .png ファイルをエクスポートするオプションが見つかりませんでした。私は何が欠けていますか?

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opengl-es - glCopyTexImage2D() で glGenerateMipmap() を使用する

glCopyTexImage2D() を使用して、ゼロ以外のミップマップ レベルのテクスチャをアップロードしたいと考えています。同じために次のコードを使用しています:

ここで、mipmap_level = 1 を使用すると、ジオメトリはまったく描画されません。ミップマップ レベルは glCopyTexImage2D() API とどのように連動しますか? level = 1 を使用すると、64x64 テクスチャ、つまり最初にサンプリングされたミップマップが読み込まれると思います。glCopyTexImage2D() の前に glGenerateMipmap() 呼び出しを使用しても意味がありません。それでは、 glCopyTexImage2D() を使用して、ドライバーがゼロ以外のミップマップ レベルをどのように正確にロードするのでしょうか?

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opengl - OpenGLは圧縮されたテクスチャとミップマップを保存します

読み込みを少し速くしようとしています(現在、エンジンはTGAファイルを読み込み、圧縮してミップマップを作成しますが、時間がかかりすぎます)。したがって、私の考えは、すでに圧縮されたテクスチャを保存し、次回はコピーせずにメモリに貼り付けることです。もう一度圧縮します。しかし、問題があります-圧縮されたテクスチャをファイルに保存する方法がわかりません。openglがロードしやすいフォーマットでデータを保存する必要があります。ミップマップでも同じ状況です。

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opengl-es-2.0 - OpenGL ES 2.0 でミップマッピングを無効にする

画面 (OpenGL ES 2.0) に同じ図形 (同じテクスチャ) をいくつか描画したいと思います。これらの数値は、拡大フィルターと縮小フィルターで異なります。そして、さまざまな状態のミップマッピング。問題は、任意の図の描画でミップマッピングを使用する場合 ( glGenerateMipmap() 関数を呼び出した場合)、ミップマッピング モードをオフにできないことです。glGenerateMipmap() を少なくとも 1 回呼び出すと、ミップマッピング モードをオフにすることはできますか?

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java - OpenGL ミップマップ Texture_2D

私はopenGLの初心者で、LWJGLを使用しています。

「ミップマップが機能しているかどうか」を確認する方法がわかりません

これは、画像(64x64)をロードする方法です:

そして、これが私のイメージを描く方法です:

描画は正しく、画像は表示されますが、DisplayMode を (800x600 から 1280x960 に) 変更すると、画像が大きくなりません。したがって、問題は、解像度に合わせて拡大するために画像を拡大する必要があることです。

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javascript - three.jsで別のテクスチャミップマップとしてテクスチャとしてロードされた画像をフィードできますか?

これは問題ではなく、質問です。

アトラス テクスチャのある地形で作業しています。色のにじみを軽減するために、外部ツールに組み込まれたミップマップを地形テクスチャにフィードしたいと考えています。

とりあえず使って...

... すべてのミップマップ レベルをロードし、それらをレベル 0 テクスチャに追加するには ...

... mipsTexs は、各テクスチャに対応する位置を知るための単なる連想配列です。

本当の問題は、手動のミップマップをフィードして色を付けると、地形がすべて黒く表示されますが、webgl で生成されたミップマップで色にじみのあるアーティファクトが発生することです。

手動ミップマップの唯一の例は例にありますが、テクスチャへのミップマップ フィードはキャンバスです。私が見ている真っ黒な問題が、キャンバスの代わりに JS 画像を使用したことが原因であるかどうかを知りたかったのです。