問題タブ [mipmaps]
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c++ - glGenerateMipmap- 識別子が見つからない?
glGenerateMipmap を実装しようとしているので、レンダリングしたキューブの各レベルの色を変更できますが、プログラムがコンパイルされず、エラーが発生します。
「エラー C3861: 'glGenerateMipmap': 識別子が見つかりません」
「#include」を含めましたが、ヘッダー内に定義が存在しているように見えます(ただし、IFステートメント内ですか?以下を参照)。プログラムがコンパイルまたは実行されるように、何らかの方法で再定義/配置する方法があるかどうか疑問に思っていました.そうでない場合は、ミップマップを自動的に生成する別の方法がありましたか?
どうもありがとう、クリス
c++ - GLSL でさまざまな画面領域に色を付けてミップ マップ レベルを特定する
この投稿をコードで攻撃したくありません。メイン ファイル、フラグメント シェーダー、頂点シェーダー ファイルがあります。
ミップマップ レベルに従って画面に色を付けるために必要な手順を知る必要がありますか? つまり、ミップマップ レベルを要求し、それに応じて色を設定するループがどこに行くべきかということです。これをどこでどのように実装するかわかりません。簡単な例で十分です。
opengl - FBOを介してRendertoTargetを使用する場合、MipMapの再生成は必要ですか?
ミップマッピングが望ましいと仮定します。
glGenerateMipmapEXT(GL_TEXTURE_2D);を呼び出します。FBOに最初にレンダリングターゲットを割り当てたとき。すべてのミップマップレベルを正しく設定するために、レンダリングが完了したときにこれを再度呼び出す必要がありますか、それとも後続のレンダリング呼び出しですべてのレベルに同時にレンダリングしますか?
最小フィルター(GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR)が作動したときに、オブジェクトの1つが<0,0,0,0>にフェードしている例があります。これは、レンダリング後に再ミップマップしないことが原因であると想定しています。
いくつかの例を調べたところ、後続のglGenerateMipmap呼び出しが行われるものがいくつか見つかりましたが、そうでない場合はさらに多くなります。
意見?
opengl - OpenGLミップマップとSOILフラグ
だから私は今私の画像をロードするSOILを手に入れました、しかしそれはあなたがミップマップ生成のためにフラグを設定することができると言います。私はフラグを設定し、私が知る限り、特定の時間にMipMapsを使用することに関してはOpenGLが残りを行います。
私はこれで間違っていますか?もしそうなら、どうすればミップマップを機能させることができますか?
編集:これは私の初期化関数であり、SOILを呼び出して画像にFLAGforMIPMAPSをロードします
そして、これは私がbindtextureとtexparamを呼び出す場所です(関数の立方体、popmatrix、end}の他の面だけなので短く切ります
graphics - 合計面積テーブルとミップマップ
合計面積テーブルは、テクスチャ マップでのエイリアシングを回避するための事前フィルタリング手法です。それがどのように機能するか、また Mipmap に対する長所と短所は何かを知りたいです。ありがとう
opengl - JOGLミップマップとテクスチャのきらめき
OpenGL 2シーンには壁とレンガのテクスチャがあり、何を設定してもきらめきと点滅を続けます。ズームインすると(そしてテクスチャがはっきりと見えます)、点滅ときらめきが止まります。しかし、ズームアウトしてシーン内を移動すると、点滅ときらめきが非常に顕著になります。これは、レンガの壁のテクスチャコードです。
私がグーグルで調べたところ、これはミップマップが解決する問題のようです。しかし、私の質問は、これをどのように行うのかということです。2サイズの画像のさまざまなパワーすべてのパラメータを作成、ロード、設定する必要がありますか?シーンのズームや移動がちらついたり、きらめいたりしないミップマップを使用してJOGL2テクスチャをロードおよび表示する例を教えてもらえますか?
opengl - openglミップマップをよりシャープにする方法は?
私はopenglベースのGIS/マッピングプログラムを書き直しています。特に、このプログラムを使用すると、海図のラスターイメージをロードし、それらをlon / lat座標に修正し、ズームおよびパンすることができます。
以前のバージョンのプログラムは、カスタムタイリングシステムを使用しており、基本的に、元の画像のミップマップを、さまざまな2の累乗ズームレベルで256x256ピクセルのタイルの形式で手動で作成します。ズームレベルn-1のタイルは、単純な4点平均アルゴリズムを使用して、ズームレベルnの4つのタイルから構成されます。そのため、opengl mipmappingをオフにし、代わりに、チャートの一部をズームレベルで描画するときに、最も近いズームレベルのタイルを使用します(つまり、タイルは2の累乗ズームになります)。レベルが、プログラムは任意のズームレベルを許可します)そして実際のズームレベルに一致するようにタイルをスケーリングします。そしてもちろん、さまざまなレベルでこれらすべてのタイルのキャッシュを管理する必要があります。
このタイリングシステムは非常に複雑であるように私には思えました。グラフィックハードウェアにこのミップマップ作業のすべてを任せることができるはずだったようです。そのため、新しいプログラムでは、画像を読み込むときに、それぞれ1024x1024ピクセルのテクスチャに切り刻みます。次に、各テクスチャをそのlon / lat座標に固定し、ズームおよびパンしながら残りをopenglに処理させます。
それは機能しますが、問題は次のとおりです。元のプログラムよりも結果が少しぼやけています。これは、チャート上のテキストをできるだけ早くズーム方向に読み取れるようにするため、このアプリケーションにとって重要です。したがって、元のプログラムが使用する単純な平均4ポイントのアルゴリズムは、シャープネスの点で、opengl +myGPUよりも優れた結果をもたらすように見えます。
ミップマップの動作のいくつかの側面を制御するためのglTexParameter設定がいくつかあることを私は知っています。GL_TEXTURE_MAX_LEVEL(0から10までの任意の場所)とGL_TEXTURE_MIN_FILTERのさまざまな設定のさまざまな組み合わせを試しました。GL_TEXTURE_MAX_LEVELを0(ミップマップなし)に設定すると、確かに「シャープな」結果が得られますが、それもそうです。ピクセルがあちこちにドロップされるという意味でシャープであるため、中間ズームでは数値が読み取れません。GL_TEXTURE_MAX_LEVELをより高い値に設定すると、ズームアウトしたとき(たとえば、グラフ全体が画面に収まるとき)に画像が非常によく見えますが、中間ズームにズームインすると、特に見ているときにぼやけがわかります。チャート上のテキスト。(つまり、テキストがなかった場合、「うわー、openglは私の画像をスムーズに拡大縮小するのに素晴らしい仕事をしている」と思うかもしれませんが、テキストでは「なぜこのグラフの焦点が合っていないのですか?」と思います)
私の理解では、基本的にはopenglにミップマップを生成するように指示し、ズームインすると使用する適切なミップマップが選択されます。2つの最も近いミップマップレベル間を補間するためのいくつかの制限されたオプションがあり、最も近いピクセルを使用するか、近くのピクセル。ただし、私が言っているように、これらの組み合わせはいずれも、グラフの同じズームレベル(つまり、「7ポイント」や「以前のタイルベースのバージョンと同様に、8ポイント "サイズ)。
私の結論は、openglが作成するミップマップは、前のプログラムが平均4点アルゴリズムで作成したものよりも単純にぼやけており、適切なミップマップまたはLINEAR vs NEARESTを選択しても、必要なシャープネスが得られないということです。
特定の質問:
(1)openglが実際に元のプログラムの平均4点アルゴリズムよりもぼやけたミップマップを作成しているのは正しいように思われますか?
(2)openglが作成しているミップマップを使用してよりシャープな結果をもたらす可能性のあるglTexParameterの使用で見落としていた可能性のあるものはありますか?
(3)「キュービック」フィルターを使用したり、ミップマップ作成プロセスを制御したりするなど、最初にopenglを使用してよりシャープなミップマップを作成する方法はありますか?または、同じ平均4ポイントのコードを使用して、ミップマップを手動で生成し、openglに渡すことができるようです。しかし、私はそれを行う方法がわかりません...
opengl - OpenGL テクスチャ画像がぼやけている
標高を表すミップマップ テクスチャ イメージを作成しようとしています。画像は 940 x 618 である必要があります。テクスチャの幅と高さは 2 の累乗でなければならないことに気付きました。今のところ、すべてのテクスチャリングを正方形 (64 x 64、または 128 x など) で段階的に実行しようとしています。 128、512 x 512 など) でも、画像はまだぼやけています。このサイズの画像のテクスチャを改善する方法はありますか?
c++ - マルチスケール/解像度C++コンテナ
デフォルトで2(ダイアディック)によるダウンサンプリングを使用して、データの内部多重解像度表現(ミップマップ)を自動的に構築するC ++配列/ベクトルのようなコンテナー(テンプレートはプラス)を探しています。私の主な計画は、サンプリングされた波、つまりオーディオ信号とラジオ信号の処理に使用することですが、1、2、または3次元の一般的なテンプレートは追加のボーナスになります。OpenGLまたはOpenCLのバックエンドは非常に優れています。
/あたり
textures - JOGLのきらめき/テクスチャのちらつきの問題
JOGL プログラムのテクスチャで問題が発生しました。ディスプレイリストから取得した立方体に描画したテクスチャがちらつきます。ここに問題を示すビデオがあります: http://www.youtube.com/watch?v=nIj3b_Rs7Nw (悪いビデオで申し訳ありません。最初に何が問題だったのかわかりません) 最初に私はそれがアンチエイリアシングの問題ですが、より滑らかなテクスチャを使用しても問題は残ります。次に、テクスチャでミップマッピングを有効にしましたが、うまくいきませんでした。結果は常に同じです。
これは、テクスチャを準備するために最初に使用したコードです。これはミップマッピングなしです。
次に、JOGL テクスチャ クラスのビルドを使用することにしました。setTexParameteri()
この投稿JOGL mipmaps and texture shimmeringから呼び出しましたが、問題は解決しませんでした。
だから今、ちらつきを取り除くために何をすべきかわかりません。助言がありますか?