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kml - Google Earth (/Sky) での正投影は可能ですか? 代替案?
全天地図を作成する必要がありますが、Sky モードの Google Earth では「ズームアウト」が制限されています。Google Earth (または、さらに言えば、MS Virtual Earth) で正投影図法を作成することはできますか? オプションがあると便利ですが、実際には標準的な投影法のどれでもかまいません。
もちろん、プロジェクションを静的にレンダリングし、その上に KML レイヤーをペイントすることもできますが、理想的なユースケースでは、ユーザーが KML レイヤーを追加したり、ズームインおよびズームアウトしたりできます。
opengl - 正射影行列を設定しますか?
(0,0)が中央にあり、(-2、-1)が左下隅にあり、(2、1)が右上隅にある、寸法4x2の正投影投影行列を設定するのに問題があります。
glutInitWindowSize(600, 300);
ウィンドウサイズを初期化するために使用します。リシェイプ関数ではglViewport(0, 0, w, h);
、ビューポートを設定するために使用します。また、リシェイプ機能ではgluOrtho2D(-(float)w/h, (float)w/h, -2.0, 2.0);
、オルソを設定するために使用します。
ただし、マウスを動かしてワールド座標を確認すると、左下隅が(-1、-1)、右上隅が(1、1)になります。ここで私が間違っていることはありますか?gluOrtho2D呼び出しでbottomとtopをそれぞれ-2と2に設定しているので、正しい座標が得られるはずです。
何か間違っているかもしれないものを見つけたら、私を助けてください。
これまでの私のコードは次のとおりです。arm変数と描画関数は無視してください。
android - android および opengl es の 2d hud レイヤー
私はopenglでAndroidゲームを作ろうとしています
通常の 3D 視点と一緒に glOrthof ビューを設定することができました。しかし、私はGUIに描画する方法を考え出すのに苦労しています. 画面になるビットマップを1つ用意し、キャンバスで好きなものを描画することを考えています。
画面のビットマップをテクスチャに変換し、それをメッシュにマップして、正射投影法で通常どおりレンダリングできます。
唯一の問題は、フレームごとに画面を更新する必要がある可能性が高く、更新するたびに新しいテクスチャを作成する必要があることです。そして、それは恐ろしく遅いと想像します。
では、ゲームの GUI を作成するにはどうすればよいでしょうか。3D パースペクティブと一緒に、正投影パースペクティブを既に設定しています。上で説明した方法はうまくいかないようです。いくつかの提案をしたり、私がそれを行う方法を説明したりできますか?
opengl - 円を取得するための球の正射影(OpenGL-初心者)
頭が球である非常にシンプルな白黒の棒人間を描いてみています。背景は黒で、白で描いています。球体の頭の正投影は、線幅が3ピクセルの白い円である必要があります。頭の後ろはすべて非表示にする必要があります(DEPTH_TESTを有効にします)。glutの使用は避けたいのですが、gluは大丈夫です。
これを達成するための最も簡単な方法は何ですか?
opengl-es - OpenGL で 2D (オルソ) の上に 3D (フラスタム) を描画できない
背景画像 (正射投影) の上に錐台投影を使用していくつかのメッシュをレンダリングしようとしています。私が何をしても、背景画像はシーンの上にあり続けます (メッシュを隠します)。
少しテストしてみました - 同じ射影行列で両方を正しい順序でレンダリングすると、背景画像がメッシュの背後にありました。
これらは射影行列と深度バッファ初期化です:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); でバッファーをクリーニングしています。
最後にもう 1 つ..GL_DEPTH_TEST を無効にすると、背景が最初に呼び出されるため、メッシュが背景画像の前に描画されます..
Depth-Buffer または Projection マトリックスのどちらがこの問題を引き起こしているのかわかりません.. screenWidth=960 および screenHeight = 640 のマトリックスの値:
私は何を間違っていますか?アミール。
編集:これは、正投影で画像を描画する方法です:
これは、錐台投影を使用してメッシュを描画する方法です。
opengl - NVIDIAコントロールパネルでアンチエイリアシングを有効にすると、正投影で線の歪みが発生します
VisualStudioを使用してWindows7で開発しているこのOpenGLアプリケーションで、NVIDIAコントロールパネルでアンチエイリアシングを有効にしようとしました(アプリケーション.exeの場合のみ)。
これを有効にすると、正投影で描画された線/クワッドに少し歪みが生じます。
アンチエイリアシングは左側でオフになり、右側でオンになります。
アンチエイリアシングをオンにしたまま、これをどのように修正できますか?
関連する場合は、正投影の設定方法と黒の境界線の描画方法を次に示します。
opengl-es - OpenGL ES 2.0 内のシーンで表示可能領域を設定するにはどうすればよいですか?
私はOpenGLでプログラミングを行っており、その中に表示可能領域を設定する方法を知っていますgluOrtho()
が、このような機能はOpenGL ES 2.0には存在しません。
OpenGL ES 2.0 でこれを行うにはどうすればよいですか?
PS : PowerVR SDK エミュレーターを使用して、Ubuntu 10.10 で OpenGL ES 2.0 開発を行っています。
java - OpenGL-ES 正射投影モード 2D の有効化
zを遠くまで大きくしても、スプライトとサイズの違いがないようにしています。
しかし、私は運がありません、それはまだ小さくなります:
||編集||
私は今これらの方法を持っています
.
Z値を変更しているため、「カメラ」からの距離が変化しています。パースペクティブ(正投影モード)を使用したくないため、正方形のサイズは一定のままである必要があります。しかし、そうではありません。これがさらに役立つことを願っています。
android - 正書法のクリッピング平面で使用するための画面を測定するための良い方法
2Dゲームに最適であると言われているので、正投影を使用するようにプロジェクトを変換しています。クリッピングプレーンの画面パラメータをどのように測定するのか、本当にわかりません。数字をハードコーディングすることはできますが、画面を横向きにするとストレッチが発生します。クリッピングプレーンが画面の端に固定されることを意図しているかどうかさえ本当にわかりませんが、私はさまざまな数値を試してきたので、そのように見えます。数値が大きいほど、描画される形状は小さくなります。そのため、私が入力している数値は、軸の端にすぎないと思います。
私の仮定は正しいですか?
ストレッチを避けるための最良の方法は何ですか?
画面のサイズを見つけるのに最適なコマンドは何ですか?
opengl - OpenGL 正投影クリッピング
Orhographic Projection を使用し、次のような reshape 関数があると仮定します。
すべての頂点 >ortho.x または >ortho.y (通常はオフスクリーン) が描画されていないことを確認するにはどうすればよいですか? ウィンドウを 1.5f (960/640) より大きな縦横比の何かにスケーリングすると、オブジェクトが表示されますが、完全には表示されません (ビューポートがウィンドウのように大きいため)。正投影で切り抜き枠のようなものはありますか?