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flash - フラッシュ 10 正投影
新しい Flash 10 の 3D の可能性を少し試してみたところ、3D でスプライトを回転させるのはかなり簡単であることがわかりました。
シンプルで効果的な、これはカードを遠近法で回転させたものです。
今、正投影を使用したいのですが、どこから始めればよいかわかりません。DisplayObjectにはperspectiveProjectionメンバーがありますが、もちろん透視投影しかできません。たぶん、transform.matrix3D を使用する必要がありますか?
これはそれほど難しいことではないと思いますが、この問題に取り組む方法がわかりません。
更新: コメントの 1 つが示唆するように: perspectiveProjection.fieldOfView を 0 に近い値に設定すると (10 は、0.1 のようなものよりも実際に私の設定でより良い結果を生成します)、ほぼ正投影の投影が得られますが、それで十分です。
directx - スプライトマスキングを実装するにはどうすればよいですか?
DirectXを使用して、テクスチャポリゴンを(オルソグラフィックに)レンダリングしているので、HUDスプライトとして機能します。このシステムにスプライトマスキングを実装するにはどうすればよいかわかりません。
つまり、基本的にスプライトがあるとしましょう。定義した画面の特定の部分でのみスプライトをレンダリングするにはどうすればよいですか?そして、その一部が画面のこの部分の外に移動した場合、それは表示されませんか?
.net - WPF正投影カメラ。ビューの領域
プロジェクトに正投影カメラを追加しました。画面に比例してチャートを表示したい。たとえば、高さは4、幅は4(-2から2までの領域)です。
幅を4に設定すると、正方形にぴったり収まります。しかし、私は身長に問題があります。チャートの上部と下部は常に画面スペースから外れています。なぜこれが発生するのか、同じ幅と高さのカメラビューに設定する方法は?
カメラの位置:0,0,5ビューポートのサイズ:571.5x497
画像では、2から-2までの垂直軸のポイントを見ることができますが、垂直軸にはそれ以上のものがあります。それらを同じにする方法は?
画像: http: //i076.radikal.ru/1003/96/273c74ed9add.png
英語でごめんなさい。
opengl - GLOrtho を使用して 3D シーンの側面、正面、上面の視点を表示する
大学のプロジェクトの一環として、ゲーム レベルの編集アプリを構築しています。私のアプリケーションでは、複数のビューポート、パースペクティブ ビューポート、および 3 つの正投影ビューをすべて同じシーンを表示するように設定しています。
正射投影ビューを正常にセットアップし、それらを変換およびスケーリングして、スクロールとズームを模倣することができます。残念ながら、私には 1 つの問題があります。私のシーンにはまだ 3 次元が含まれているため、特定の深さの正投影モードで表示されたオブジェクトは、クリッピング ボリュームの範囲外になるとクリッピングされます。
ほとんどの 3D オーサリング ツールまたはレベル エディタでは、奥行きに関係なく、すべてのオブジェクトを正投影モードで表示できます。
すべての値が 1 から -1 の間に収まるように、適切な次元でシーンをスケーリングする必要があると思いますが、これについて簡単な方法はありますか? または、別のより良いアプローチがあります。
助けてくれてどうもありがとう、ダン
graphics - 正投影レンダリングだけで 3D「カード」をシミュレートする
直交投影の観点からテクスチャ化された四角形をレンダリングしており、UV と四角形の 4 つのポイント (左上、右上、左下、右下) の頂点位置を変更して「深さ」をシミュレートしたいと考えています。
左上隅と右下隅の y 位置を同じにすると、線形の「ゆがみ」が得られず、上部の三角形 (クワッドを構成する) を覆うテクスチャが歪んでいるように見えることがわかりました。下の三角形のテクスチャは正常に見えますが、押しつぶされます。
四角形の 4 つのポイントのいずれかである UV を変更できます (ただし、2D 空間でのみ、いずれにせよ正射投影であるため、3D 空間はあまり重要ではありません)。基本的に、私は正投影で2次元クワッドの遠近法をシミュレートしようとしていますが、何かアイデアはありますか? 数学的にも可能/実行可能ですか?
理想的には、関数を介して x/y 回転と仮想 z '位置' (z 深さをシミュレートする) を設定し、位置/UV を内部的に計算して 3D 効果を作成することができる状況です。 . クワッドの各コーナーに一連の 2D 変換を適用して深さをシミュレートできる場合、これはすべて数学的であるように思われますが、それを実現する方法がわかりません。三角法か何かが必要だと思います。数学を処理しようとしていますが、あまり進歩していません。
これが私が意味することです:
左上はちょうどカード、中央は X 度の y 回転を持つカード、一番右は異なる角度の x と y 回転を持つカードです。
opengl - OpenGL での直交投影とテクスチャ座標
私は OpenGL で 2D ゲームを書いています。クアッドが画面上のどこに到達するかを簡単に知ることができるように、既に正射影を設定しています。問題は、ピクセルをテクスチャ座標に直接マップできるようにしたいので、(gluOrtho2d を使用して) 直交変換もテクスチャに適用したことです。これで、整数と glTexCoord2i を使用してピクセルを直接マップできるようになりました。問題は、グーグル/読み取り/質問の後、glTexCoord2iの動作を(明らかに)誰も本当に知らないことがわかりましたが、私が使用している方法でうまく機能します。私が書いたいくつかのサンプルテストコードは次のとおりです。
それで、私がしていることに何か問題がありますか、それとも私がしていることは正しいですか?
3d - XNA での CreateOrthographicOffCenter の使用
XNA でグラフィックスを描画する方法を理解しようとしていますが、他の誰かがこれを提案しました。しかし、これを使用する前に...
このカメラを作成して使用し、LEFT,TOP を 0 に設定し、WIDTH=256 および HEIGHT=240 に設定すると、画面にレンダリングするものはすべてこれらの座標を使用しますか? では、幅と高さが 1 のボックスを 0,0 に設定すると、0,0 から 1,1 までのスペースを占有するのでしょうか?
3d - 正投影マトリックスを使用した2D画面座標への3D座標
頂点を3D空間に格納するシーンがあります。私がやりたいのは、これらの頂点を等角投影の観点からオルソグラフィックにレンダリングすることです。
私の検索のすべてにおいて、明白な答えは、OpenGLなどのような正投影カメラを使用することです。
問題は、理解を助けるためにこれを最初から書きたいので、本当にカメラの中の理論を探しているということです。
3D空間内の任意のポイントを取得し、正投影マトリックスを使用してそのポイントから画面座標を取得するにはどうすればよいですか?
現在、正投影マトリックスがあります。
ここで、rは右、lは左、tは上、bは下、fは遠、nは近です。
これにy軸を中心とした回転を追加してから、この行列に対して頂点座標を乗算します。これにより、ワールドスペースの頂点がビュースペースの座標に変換されると思います。
しかし、それはまだ3Dベクトルなので、2D画面の座標をどのように外挿するかについて興味があります。
どんな助けでも素晴らしいでしょう。
ありがとう、ジョン
opengl-es - 半分レンダリングされた正投影シーンの上でOpenGLを遠近法モードに切り替えますか?
正投影モードで実行されるほとんどの2Dゲームがありますが、一部には、他の2Dオブジェクトの間にレンダリングされる3Dモデルが表示されます。遠近法モードに切り替えてそのモデルをレンダリングしてから、元に戻して他のオブジェクトを正投影モードでレンダリングするにはどうすればよいですか?
OpenGLESでどのように行われるかを示すことができれば称賛に値します。
opengl - OpenGLでのトランプの「3D」回転 - パースペクティブ?
(Mac OS X、Cocoa、C/C++、OpenGL、多少数学的に難しい。)
Project は、2D ビューのリアルタイム (30fps) ポーカー ゲームです。OpenGL ビューは、glOrtho を使用して正投影用に設定されています。カメラは常にカード/テーブルを直接見下ろしています。これまで、基本的には 2D 画像合成エンジンでした。
私のトランプは事前に構築されたテクスチャ (アルファ付き) であり、次のようにレンダリングされます。
これはうまく機能し、1:1 のピクセル マッピングを提供して高画質を実現します。
質問: OpenGL を使用してカードを (安価に、すばやく) 「反転」または歪ませるにはどうすればよいですか? 回転部分は難しくないのですが、遠近感が苦手です。
具体的には、iPhone アプリケーション (音楽など) での UIView の水平反転アクションを念頭に置いています。UIView は、水平方向に縮小して反転するように見え、遠近感があります(ビューの「後方」座標は垂直方向に縮小します)。
助けやヒントをありがとう。