問題タブ [orthographic]
For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.
android - Android アプリはエミュレータに表示されるが電話には表示されない
多くのビットマップと 1 つの翻訳アニメーションを表示するアプリを実行しています。エミュレーターでは、(デバイスから派生した) 幅と高さが入れ替わるというまれな例外を除いて、これは常に機能します。ただし、友人の Galaxy SIII では、テクスチャもクワッドも表示されません。アニメーションが実行されたかどうかを確認しようとした後、実行されませんでしたが、glClear 関数は背景に正しい色を描画します。したがって、プログラムはまだレンダリング中です。次のレンダラーで正投影ビューを使用しています。
上記から問題を推測できない場合、回避する/コードの他のセクションに追加する必要がある特定の事項はありますか?
java - Android OpenGL ES 1:クワッドでディスプレイを埋める
横向きモードでのみ実行されるアプリを作成しています。テクスチャリングについてはまだ心配するつもりはありませんが、テクスチャリングされたクワッドを使用して背景を作成しようとしています。GL_DEPTH_TEST を無効にして drawOverlay(GL10 gl) から画面を塗りつぶすクワッドを単純に描画しようとしましたが、それを行うたびにクワッドが画面を完全に塗りつぶさず、glClearColor のバーが下部と上部に表示されますスクリーン。
他のすべてのオブジェクトに使用していたモデルビュー マトリックスを使用して描画できませんでした。gluOrtho2D と glOrthof を使用して描画しようとしましたが、どちらも機能しませんでした。ニア クリッピング プレーンとファー クリッピング プレーンが正射図法でどのように機能するのかよくわかりません。glOrtho2D または glOrthof を使用して描画しようとすると、クワッドはまったく描画されませんでした (ただし、シーンの残りの部分はレンダリングされました)。
これは、正射行列を使用して描画しようとする私の試みです
onDrawFrame の最初からその関数を呼び出します - 他のものが描画される前に:
「背景」の作成方法は次のとおりです。
通常のモデルビュー マトリックスを使用してクワッドで画面をカバーすることはできないと確信していますが、基本的に私が行っていたのは、深度テストを無効にして他のすべての前に onDrawFrame で「背景」を描画することだけでした。
ご支援ありがとうございます。
three.js - Three.jsを使用してCombinedCamera.jsを使用しているときに正投影が正確に機能しないのはなぜですか?
私は、CombinedCameraの実際の動作例を見て、インスピレーションを得て、combinedcamera を自分の作品に組み込みました。
しかし、パースペクティブ カメラを使用している間、私のアプリケーションは正常に動作します。
しかし、正投影を使用している同じアプリケーションはまったく機能せず、非常に奇妙に見えます。
私のコードの問題は何ですか? オブジェクトのすべての x、y、z 方向に正投影が必要です。どうやってするか?
3d - 2Dへの直交投影
折りたたむ軸を表す非基本ベクトルを使用して、3Dの点のセット(x1、y1、z1 ...)を2次元空間(x1、y1 ...)に正射投影するにはどうすればよいですか?周りを見回しても満足のいく答えは見つかりませんでした。線形数学ハンドブックには平面断面への投影のみがあり、2D空間への投影はありません。投影を扱う多くの答えは、遠近法または基軸のいずれかです。これが必要な理由です。これは、落下する物体の空気抵抗を計算するためのものです。私のベクトルは物体の速度です。
rotation - DirectX 9 - 正投影ビューで回転すると四角形が引き伸ばされる
DirectX 9 の 1 つの大きな頂点バッファーをテクスチャ クワッドとして使用して、スプライトのリストをレンダリングするコードを作成しています。正投影ビューで回転およびレンダリングすると、これらのテクスチャ付きクワッドが引き伸ばされるという問題があります。奇妙なことは、0 または PI ラジアン回転したときにストレッチが発生せず、1/2 PI または 1 1/2 PI ラジアン回転したときにストレッチが最大になることです。
これは、ビューまたは投影行列、または回転行列を生成する際の問題に起因する可能性が高いようですが、多くの調整とテストを行った後、解決策を見つけることができませんでした. 参考までに、使用されるテクスチャは 32x32 ピクセルです。
すべてのスプライトの射影とビュー マトリックスを設定するために最初に使用するコードは次のとおりです。
そして、回転行列を作成するためのコード:
そして最後にシェーダー コード:
また、射影行列を設定するときに D3DXMatrixOrthoLH() 関数を使用してみましたが、同じ問題が発生します。この奇妙なスケーリングを引き起こしている可能性のあるアイデアはありますか?
python - 正投影Python
私は正投影を使用して地図をプロットします。私はこのプログラムを使用します:
地図をヨーロッパの中央に配置するにはどうすればよいですか?
私はすでにlat_0とlon_0で遊んだことがありますが、それでは私が望むものが得られません...
何を手に入れたのか、何が欲しいのかを示す数字を追加することはできません...
ありがとうございました!
actionscript-3 - 正投影-3Dポイントを2Dに変換するプロセスは何ですか
私はactionscript3.0を使用して簡単なPK戦ゲームを実装しています。ゲームのビューは、古い「SensibleWorldofSoccer」のビューに似ています。より良い衝突検出(応答結果)を達成するために役立つと思うので、ディメンションzを使用して3Dゲームロジックを使用したいと思います。ただし、グラフィックのスタイルとビューは古い2Dサッカーと同等のままにしておきたいと思います。したがって、正投影はこの実装に適していると思います。インターネットには正投影に関する情報がたくさんありますが、誰かが自分のコードにそれをどのように適用できるかについて少し混乱しています。
だから私の質問は:
- 正射影で誰かが3d(x、y、z)点を2d(x'、y')点に変換するための手順はどれですか?
- 行列の使用を避けることはできますか?はいの場合、座標x'、y'をx、y、zに関連付ける方程式は何ですか?
- 変換を適用する前に、カメラの位置と角度を定義する必要がありますか?私の場合、カメラは固定された位置と角度になります。
java - スプライトが正しく動かない。libgdx
私はlibgdxを初めて使用します。カメラが追従している間、スプライトを動かそうとしています。カメラを取り付けるまで、スプライトを完全に動かすことができます。クリックすると、スプライトが好きな場所に移動し(そう思われる)、カメラが適切に追従します。私はいくつかの異なることを試しましたが、この時点では推測とチェックだけです。
}
c++ - UVマッピングのための3Dから2Dへのポリゴンポイントの正射影
単純な正投影を使用して、平面上のポリゴンポイントの位置を変換または投影したいのですが、UVマッピングのために、スタックします。コード:
これはポリプロジェクションごとのみであり、常にそうであるとは限りませんが、重要ではありませんが、すべてのポリゴンポイントが同じローカル平面上にあると仮定します。
細かいローカル平面を決定することから始め、次にローカル平面上の点の座標を見つけようとする方程式システムを使用しました。しかし、結果は間違っています。
コードはXSIのAPIを使用しており、ベクタークラスのドキュメントは次のとおりです。
- 最初の質問は:それは正しいアプローチですか?
- もしそうなら、それでは何が問題になっていますか?
…そしてはい、私はhttp://en.wikipedia.org/wiki/3D_projectionを読みました:)
何か提案をいただければ幸いです。
javascript - サークル クリップと D3 正投影による投影
私はこれに取り組んでいますが、90°のクリップ角度を超えても地球上に表示される赤い円の要素をクリップするのに問題があります。また、赤い円に投影を適用する方法はありますか?正射角に対して地球の表面にあるように見えますか? 現時点では、画面に対して 2 次元の円として表示されます。