問題タブ [physics-engine]

For questions regarding programming in ECMAScript (JavaScript/JS) and its various dialects/implementations (excluding ActionScript). Note JavaScript is NOT the same as Java! Please include all relevant tags on your question; e.g., [node.js], [jquery], [json], [reactjs], [angular], [ember.js], [vue.js], [typescript], [svelte], etc.

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flash - Flash Angry Birds のクローンを作成するために使用する Flash 2D エンジン (モバイルで実行するため)

Flash で使用できる物理エンジンはいくつかあります。Angry Birds のカタパルト (パチンコ付き) クローンを作成するために推奨するものはどれですか? Air 経由でパッケージ化すると、モバイルで問題なく動作しますか?

Box2D と Box2d For Flash の World Builder Alchemy ポートを使用した人はいますか?

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physics-engine - ゲームプログラミング用物理エンジン

Direct3D 11 を使用したゲーム プログラミング用のオープン ソースの物理エンジンを選択しているところです。これまでのところ、Newton、Bullet Physics、および ODE について調べてきました。

ここにいる誰かが、私が決断を下すのに役立つこれらのエンジンまたは他のエンジンを実際に使用した経験がありますか?

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android - Box2Dのlibgdxとの衝突イベントでfalse/NoCollisionを設定するにはどうすればよいですか?

Box2Dを物理エンジンとして使用して、Android用の2D、水中アクションRPGを開発しています。主に、壁、岩、その他の生き物で構成される環境内での衝突検出、衝突応答、ゲーム内キャラクターの移動を目的としています。

私はキャラクターアニメーションを実装しようとしています(Box2Dでキャラクターアニメーションを実行するための最良の方法に従って)。

問題は、衝突が発生したときの衝突応答を抑制したいということです。衝突イベントで「NoCollision」を設定する必要があると言われました。これは、Pre-Solveイベントでb2Contact :: SetEnabled(false)によって設定すると想定しています。ただし、libgdx JNI実装は、ここで説明されているように「別の方法で実行」できるため、インターフェースにpre-solveまたはpost-solveメソッドを実装しません。

誰かが私がこれを他にどのように行うことができるか考えていますか?

私はBox2Dを初めて使用しますが、非常に難しいと感じているので、助けていただければ幸いです。

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cuda - 物理エンジンに必要なアドバイス

私は最近、物理エンジンを構築するプロジェクトを開始しました。私はあなたが私にいくつかのドキュメンテーションおよび/またはこれのための最高の技術に関連するいくつかのアドバイスを与えることができることを望んでいました。

まず、当面の課題にはGame-Physics-Engine-Developmentが強く推奨されているのを見て、セカンドオピニオンをいただけないでしょうか。また、Amazonを閲覧しているときに、 ゲームエンジンアーキテクチャに出くわしました。ゲーム用の物理エンジンを構築したいので、これも良い読み物かもしれないと思いました。

第二に、物理学のシミュレーションは計算量が非常に多いことを知っているので、CUDAまたはOpenCLのいずれかを使用したいと思います。NVIDIAとATIの両方のチップセットで動作するため、今はOpenCLに傾倒しています。皆さんは何を提案しますか?

PS:Linux上のC++でこれを実装します。

ありがとう。

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android - AndEngine 物理ジョイント

私はAndEngine for Androidを使用しています。

シーンを作成するとき、そこに 2 つの物理オブジェクトを配置します。移動中は常に同じ距離になるようにします。

DistanceJointを使用しようとしましたが、長さを設定する方法がわかりません。この長さはピクセル単位ではありません...設定したい: distancejoint.length = "distance between objects in scene initialization"

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iphone - 画面の半分の部分でボールを制限するためにマウスの関節が機能していません

こんにちは、私はボックス 2D フレームワークを使用して cocoas2d でアプリケーションを開発していますが、残念ながら

ここに表示されている画像の半分の画面領域にある灰色のボールを制限することはできません。ボールが画面の反対側に移動しないようにしたいです。

私は b2Mousejoint For を使用してボールを画面上で動かしました

b2PrismaticJointDef 特定の軸
を制限しますが、画面の特定の四角形領域を制限したい 私の悩みのイメージ

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c# - .Net/Mono用の物理エンジン

ODE、Bullet、Nvidia Physics Engine(Ageia)などの.Net物理エンジンを探しています...

ネイティブの物理エンジンが実装されている場合は、plzを教えてください。

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graphics - 生理学ソフトウェア/ラグドール以外のグラフィック

人体に作用する力ベクトルを記述できるプログラムを探しています。誰かがそのようなプログラムを知っていますか?

例:誰かが右前肩をまっすぐ後ろに押します。鎖骨、脊椎、腰、右膝、右足にどのように力が作用しますか?

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physics - リアルな二本足スケルトンの物理シミュレーション

弾丸物理学または同様の物理エンジンを利用して、2 本足の人間のような体のリアルなスケルトン シミュレーションを作成したいと考えています。つまり、2 つの「脚」の上に丸い塊でできた「ボディ」のシミュレーションを作成します。各脚は 3 つのジョイントを介して接続された 3 つのソリッド ピースで構成されており、各ジョイントにはある程度の自由度と限られた可動範囲があります。人間の腰、膝、足首と同様の各方向。

私は現実的なモデルを目指しているので、すべての関節が正しくバランスが取れている場合にのみ「立ち」、そうでない場合は落下します。

既存のチュートリアルやリソースへの指示、提案、またはポインタは大歓迎です! これは、ゼロから行う非常に多くの作業のように見えます...