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java - 私のコード PhysicsRemoveExample.java (AndEngine) の何が問題になっていますか?
herePhysicsRemoveExample.java
から例を作成しようとしています。
プログラムの起動時に次のメッセージが表示されます。
私はビルドパスととを持ってandengine.jar
いandenginephysicsbox2dextension.jar
assets/gfx -> face_box_tiled.png
ますface_circle_tiled.png
。
これは にある私の Java コードですPhysicsRemoveExample.java
。に変更しましたが、例と同じextends BaseGameActivity
です。
そして、LogCat で次のエラーが発生します。
なにが問題ですか?エミュレーター 1.6 および 2.1 で試し、まったく新しい AVD を作成しました。入門チュートリアル (ビデオ – 5 分)を問題なく実行できました。
cocos2d-iphone - Box2D は私の iPhone ゲーム シナリオに最適なソリューションですか?
Cocos2D で基本的なリバウンド iOS ゲームを作成する予定です。Box2D は次のシナリオに最適ですか?
レイアウトは、画面の上部にあるターゲットで構成され、画面の中央に障害物があり、下部からのターゲットの直接ビューをブロックします。ユーザーは、画面の下部からボールを発射し、側面と障害物の周りで跳ね返り、ターゲットに命中させます。ゲームのブレイクアウト スタイルに似ています。
ゲームのレベルが進むにつれて、障害物は左右や前後、上下などに動的に移動します。
Cocos2D だけで衝突検出ができることは理解しています。障害物や壁からのボールの跳ね返りと軌道も、物理エンジンを使用せずに実現できますか?
ゲームのシナリオでは重力は必要ありません。ボールの速度/速度の低下が不可欠になります。
フロントエンド Web 開発のバックグラウンドから来て、私は iOS 開発に慣れていないことに注意してください。
アドバイスし、大いに感謝します。
ありがとう
flash - Box2D Flash、破壊体
これは私がしばらく解決したいと思っていた問題ですが、それを修正する方法を見つけることはできません。何かが足りないのではないかと思いますが、なにか見つからないようです。
私はb2Worldからボディを破壊しようとしています。さまざまなチュートリアルで、デバッグ描画をオンにしてbox2d内のオブジェクトを破壊すると、シェイプも破壊されることを確認しました。私がするときの何らかの理由で:
world.DestroyBody(_body)
何もしていないようです。図形は画面に残ります。
誰かが以前にこの問題を抱えたことはありますか?ゲームをプレイしてしばらくすると、破壊したいすべてのオブジェクトが画面に残り、ゲームに実際に遅れる衝突を記録するので、心配になります。
どんな助けでも大歓迎です、
ありがとう、
ウィル
編集:[解決済み]みんなありがとう、それは完全に理にかなっています。
android - アンドロイド物理エンジン
3D ゲーム プログラミングを調べた後、物理エンジンが非常に役立つ理由がすぐに明らかになりました。Android でサポートされ、実行可能な物理エンジンは何ですか? それらに関する他のアドバイスはいいでしょう。
ありがとう
actionscript-3 - Nape のような物理エンジンを動作させるにはどうすればよいですか?
はじめに: Nape は比較的新しいエンジンだと思いますので、ご存じない方もいらっしゃると思います。おそらくbox2dよりも高速であり、適切なドキュメントがあることが気に入っています. ここにサイトがあります: http://code.google.com/p/nape/
私はプログラミングに比較的慣れていません。私は AS3 の基本的な機能についてはまともですが、ある種のエンジンやフレームワークを実装しようとするたびに、それを機能させることさえできません。うなじでは、以前よりも少し前進したように感じますが、まだ行き詰っています。
私の問題: Adobe CS5 を使用しています。ここで説明されているように SWC ファイルをインポートできました。次に、このようなデモの 1 つのソースをコピーして動作させようとしましたが、エラーが発生し続けます。新しいクラス ファイルを作成し、そこにデモ ソースをコピーして、ステージに追加しようとしました。
私のステージコードは基本的に次のようになります。
ソース コードがフラッシュによって有効なクラス ファイルとして認識されていないようです。編集してみましたが、認識されても(パッケージ名を付けて中括弧を追加してください)、それでもたくさんのエラーが発生します。疑似コードか何かですか?何が起こっている?
私の目標:私はこれについて間違った方向に進んでいると想像できます。それでは、私が達成しようとしていることを説明しましょう。私は基本的に、編集していじることができる単純な基本的な例から始めて、エンジンの使用方法を学びたいと思っています。実際の例さえ得られない場合、何も学ぶことができません。できれば、FlashDevelop のようなものを使い始めたくありません (プログラムの使い方を学ばなければならないため) が、やむを得ない場合は試してみることができます。
physics - 物理エンジン - 衝突後のオブジェクトの速度の決定
物理エンジンの情報を調査しているときに、衝突後のオブジェクトの速度 (または衝突の「インパルス」の大きさ) を決定する際の問題に遭遇しました。多くのソースが反発係数を使用すると述べていますが、ウィキペディアによると、これは衝突における両方のオブジェクトのプロパティに依存します。残念ながら、CoR を決定するには、オブジェクトの最終速度を知る必要があります。
wpf - WPFの物理エンジン
Silverlightではなく、WPF用の2D物理エンジンを探しています。物理エンジンは、特定のコントロールの動作をブレンドで指定できるように、ブレンド可能である必要があります。いずれかがあります?
android - アンドロイド物理エンジンで滑らかなロープを作成する
(人気のある)Android物理エンジン(AndEngineとlibgdx)を使ってプログラミングを練習したいと思います。
物理オブジェクトを使って小さな世界を作るのはそれほど難しいことではありませんが、今度はロープを作ってそれを世界のオブジェクトに接続したいと思います。
これを行うにはいくつかの方法があります。たとえば、http:
//www.emanueleferonato.com/2009/10/05/basic-box2d-rope/
しかし、AndroidとIOSの「CutTheRope」ゲームのような滑らかなロープを見たいです。
これを行う方法について何かアイデアはありますか?まだ答えはわかりませんが、小さなオブジェクトをたくさんまとめて作成するのではないかと思いますが、パフォーマンス的には悪いと思いますか?
simulation - box2d / bullet3dのような*連続物理シミュレーション*の基本的な考え方は何ですか?
ゲームやグラフィックス業界での従来の物理シミュレーションは、基本的に離散的でした。しかし、box2dやbullet3dなどの最近のエンジンは、継続的な物理シミュレーションを実装しています。離散シミュレーションの基本原理は知っていますが、連続シミュレーションについてはわかりません。それは私にとって魔法であり、魔法を使うことは難しく危険です。ですから、魔法を理解して道具にしたいと思っています。
だから私は知りたいです:(1)これらの連続物理シミュレーションの基本的なアイデアと実装原理は何ですか?(2)アイデアを他の種類の離散シミュレーションに一般化できますか?これを理解させてください!
flash - どの 3D フラッシュ物理エンジンが優れているか、またその理由は?
私のリストには、オープンソースのwow-engineとJiglibflash があります。どちらにも印象的なデモがあり、何が違うのか、どちらのエンジンが優れているのか知りたい. これらのいずれかの経験はありますか? これらの物理エンジンを使用する場合の長所と短所を知っていますか?